Combo Entrevista: M. Scott Spencer, Concept Artist em O Hobbit e Golden Axe

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Quem aqui gosta de Senhor dos Anéis levante a mão! E quem gosta de O Hobbit e de todo o universo de Tolkien levanta as duas mãos. Mas afinal, quem está por trás das criaturas e dos personagens do filme que conta a história das aventuras de Bilbo e que tanto nos chama a atenção pela qualidade e criatividade dos personagens?

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Esta pessoa é M. Scott Spencer, que além de trabalhar em O Hobbit, também trabalhou junto com a SEGA no desenvolvimento do remake de Golden Axe, que foi produzido pela SEGA da Austrália, porém logo foi cancelado, pelo visto de forma injusta, já que ao ver este vídeo abaixo não consegui entender o porque deste cancelamento, pois o game estava ótimo. Veja:

E nós tivemos a honra de conversar com Scott Spencer na terceira edição do The Union, evento que acontece em parceria da SAGA e Gnomon, e você pode acompanhar tudo que aconteceu aqui: Tudo que rolou no The Union 2013 – Simplesmente inesquecível

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Mas antes, um pouco da história de Spencer

Scott Spencer é um dos mais influentes e renomados Digital Sculptors e Creature & Character Designers das indústrias de cinema e games.

Influente por sua colaboração de longa data com a Pixologic™ – fabricante do ZBrush® – na criação e desenvolvimento de inúmeros manuais e videos tutoriais de técnicas para aprendizado do software, e por ser o autor de dois dos mais importantes livros sobre ZBrush® e sobre Escultura Digital ja publicados, “ZBrush® Character Creation: Advanced Digital Sculpting” e “ZBrush® Digital Sculpting: Human Anatomy”;

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A arte digital da construção de um demônio, em que Spencer trabalhou e compartilhou e sua página do Facebook.

Renomado, por ser Concept Designer na Weta Workshop e ter um histórico profissional com passagens por estúdios tão proeminentes quanto Gentle Giant Studios ( onde foi Digital Art Director, liderando o Creature & Character Department for Games, Films & Broadcast ) e Pendulum Studios ( no qual participou de vários projectos para a Activision ).

Scott Spencer começou sua carreira profissional no Lone Wolf Effects, Make-Up Effects estúdio de Bill “Splat” Johnson, onde trabalhou por muitos anos, até decidir que seria importante estudar arte digital, escolhendo então um programa de dupla-especialização – Animation (major), e Anatomia & Desenho (minor) – da Savannah College of Art & Design, EUA. Após sua graduação da SCAD, Scott estudou escultura figurativa clássica na Accademia dell’Arte di Firenze, Itália.

Ao retornar para os Estados Unidos, foi contratado pela Gentle Giant Studios, onde foi pioneiro no estúdio no uso de Digital Sculpting, dando origem ao departamento de Criação de Criaturas e Personagens para Cinema, Games e TV, que mais tarde veio a liderar. Em paralelo, Scott foi artista-residente da Anatomytools.com, e escultor freelance em inúmeros projectos para cinema, publicidade, games, e também brinquedos e peças de design colecionáveis.

Em 2008, Scott deixou a Gentle Giant Studios para integrar o Departamento de Concept Design da Weta Workshop, em Wellington, Nova Zelândia. Na Weta, participou de inúmeros projetos de renome internacional, como “The Lovely Bones”, “Iron Man”, “The Hobbit”, e o remake do clássico game “Golden Axe”.

Como um dos mais talentosos e experientes ZBrush® Artists do mundo, a contribuição de Scott Spencer para difusão do uso do software – na criação de criaturas e personagens, efeitos visuais, produtos de consumo e colecionáveis, e de maquettes digitais – é ímpar.

Suas habilidades no ZBrush® somadas a seu background em arte tradicional, permitem a Scott Spencer aplicar os conceitos de escultura figurativa e estudo de anatomia no universo 3D, o que o levou a ministrar cursos presenciais na Gnomon School of Visual Effects, criar inúmeros videos tutoriais para a gnomonology.com e pixologic.com, e palestrar para platéias de estudantes e profissionais de artes digitais em São Paulo, Paris, Rhode Island, California, China e Nova Zelândia.

Obs: A entrevista abaixo foi realizada por nosso colaborador Kleber Pessoa (@kleberpessoa).

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Spencer trabalhou neste Orc em sua apresentação no The Union 2013 e temos apenas uma palavra pra expressar o que foi essa apresentação: PHOOODA!

Combo Infinito: Scott, você é um artista experiente na área de character design, que ferramentas você recomenda que sejam utilizadas por alguém que está começando a trabalhar nessa área.

Scott: Bom, se alguém quer trabalhar com character design, deve começar aprendendo a desenhar e fazer esculturas. Se você começar com essas habilidades artísticas básicas, elas se tornarão um diferencial no seu trabalho. Se você começa nessa área sem esse conjunto de habilidades básicas estará começando com uma desvantagem. Só se deve começar a usar softwares depois disso, pois softwares estão sempre mudando, mas anatomia não muda, teoria das cores não muda… E as pessoas mais valiosas com as quais cruzei na indústria, as pessoas que fazem o melhor, são pessoas que tem um conhecimento firme nessas habilidades básicas tanto quanto nos softwares.

Combo Infinito: Ouvimos dizer que você trabalhou no remake de Golden Axe…

Scott: Sim! Sim!!! 😀

Combo Infinito: Além de Golden Axe, em que outros jogos você trabalhou?

Scott: Bom, quando eu trabalhava num estúdio em Los Angeles, nós fizemos vários trabalhos para muitos estúdios de jogos ao redor do mundo que nos encomendavam modelos, então nós trabalhamos nos jogos de wrestling da WWF, modelamos os lutadores, escaneamos o corpo deles e esculpimos o 3D baseando no scan. E você pode pensar que o scan te dá um modelo perfeito, mas não é verdade. Eu aprendi bastante nesse processo porque as vezes você escaneia um rosto e não vem perfeito então você precisa reesculpir uma parte do rosto e também adicionar a luminosidade correta pra ficar igual a todo o resto. Isso é perfeito pra aprender, gostei bastante de fazer isso. Ajudamos também no desenvolvimento de alguns jogos de fantasia. Muita gente veio nos procurando pra fazer modelos, para fazer pitchs para jogos.

Combo Infinito: Você joga videogmes?

Scott: Não tenho tempo para jogar videogames e quando as pessoas falam de videogame eu me sinto como se estivesse perdendo uma grande parte do meu vocabulário de cultura pop. Às vezes eu jogo pra observar o design e preciso jogar sempre no easy mode pra conseguir passar e ver o que vai acontecer. Existe um trabalho lindo sendo feito nos games, e o que é engraçado é que agora existem diretores que vem até nós pra fazer o design de filmes e ao invés de pegar a referência de outros filmes, eles fazem referência aos videogames. Eles chegam e dizem “queremos algo que pareça com esse jogo em nosso filme”. Então a influência dos jogos está cada vez maior.

Combo Infinito: Você trabalhou no remake de Golde Axe, o que você acha a respeito da Sega ter recusado lançar o jogo?

Scott: Bem… eu não sei sobre isso. Nós fizemos ele para a Sega… tenho certeza que foi lançado.

Combo Infinito: Sério? Porque nós ouvimos que eles voltaram atrás e não quiseram lançar…

Scott: Não, eu acho que foi lançado… Poxa isso seria terrível… Bom, eu não comprei o jogo então não sei, mas tenho quase certeza que foi lançado já que a empresa que pediu esse jogo foi a própria Sega… Bom, eu vou procurar no Google a respeito disso porque é novidade pra mim (risos)…

Combo Infinito: Nós vimos um vídeo desse jogo e em nossa minha opinião ficou maravilhoso.

Scott: Awn,  obrigada. Um monte de gente maravilhosa trabalhou nisso. O Ian Joyner que deu uma palestra aqui hoje também trabalhou junto comigo nesse jogo.

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A miniatura de um dos anões de O Hobbit. Miniatura de um anão soa bem diferente não? O.o

Combo Infinito: O fato de que os consoles hoje em dia permitem um maior nível de detalhamento na computação gráfica faz com que os jogos sejam um bom lugar pra trabalhar com design de personagens?

Scott: Absolutamente! A indústria de jogos é um ótimo lugar para trabalhar, especialmente porque hoje nós temos cada vez mais estabilidade, mais gráficos do que nunca. A indústria de jogos está se tornando imensa. Está se tornando cada vez mais como a indústria de filmes onde as pessoas formam equipes e depois migram de estúdio pra estúdio. Mesmo que seja um pouco diferente de trabalhar com cinema, a indústria de jogos é um ótimo lugar pra se estar.

Combo Infinito: Como a chegada das impressoras 3D ao mercado afetou seu trabalho de designer de personagens?

Scott: Bem, quando eu comecei a trabalhar, em 2005 quando eu cheguei a Los Angeles, a impressão em 3D já estava bem estabelecida, mas ainda não se usava o Zbrush para impressão 3D. Acho que é bem possível que o Gentle Giant Studio tenha sido um dos primeiros utilizar o Zbrush com impressão 3D para criar esculturas e mock-ups digitais.  E isso foi bem explorado logo depois, todo mundo começou a fazer isso. Hoje em dia existe até um software da Pixel Logic que te ajuda nesse processo, antes tínhamos que usar outros programas em conjunto com o Zbrush. As impressoras ajudam a estabelecer minha carreira porque elas ajudam a transformar minhas experiências em coisas práticas, em esculturas físicas, e criar esculturas físicas usando ferramentas digitas é legal demais para mim.

Combo Infinito: Então elas [as impressoras 3D] realmente mudam o jeito que você esculpe as coisas digitalmente, não é?

Scott:  Sim, uma coisa que elas fazem é mudar o jeito que eu tenho de olhar as coisas, porque quando eu estou olhando um objeto no mundo real eu consigo ver as proporções, quando estou trabalhando em algo no Zbrush, eu vejo através da câmera do Zbruh, e quando imprimo não importa qual câmera eu tenha usado, não é a mesma coisa do olhar humano. Então eu tive que experimentar até aprender a setar minhas proporções de um jeito que elas ficariam no mundo real. É bem importante aprender a “sentir” como traduzir as coisas da tela para o modelo físico.

Combo Infinito: Você conhece algum trabalho de artistas brasileiros?

Scott: Ah, Alex Olivier é um artista brasileiro fantástico, e é o único que lembro o nome. Todo artista brasileiro que eu conheço é fantástico. Grandes artistas por aqui, e eles vão continuar a surgir, especialmente de escolas como a Axis e a Saga que são maravilhosas. Mal posso acreditar que eles tem cursos de Maya e Zbrush que são tão bons, não conheço nada como isso nos Estados Unidos.

Combo Infinito: Qual seu personagem favorito de suas criações ou de outros lugares?

Scott: Personagem favorito… hummm…  bom, eu realmente gostei do trabalho que fiz no Bombur, do filme The Hobbit, gostei de fazer os cabelos e as barbas de anão, gostei de ajudar a definir esse visual. Bombur, definitivamente, o anão gordão, foi divertido.

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Diga oi para Bombur!

Combo Infinito agradece imensamente à Scott Spencer e à organização do The Union 2013 pelo tempo disponibilizado para que pudéssemos realizar esta entrevista. Desejamos toda sorte do mundo para Spencer, torcendo também para que o Hobbit 2 que chegará aos cinemas no final de 2013 seja um sucesso estrondoso e Spencer possa ser cada vez mais reconhecido em sua profissão.

Comente e compartilhe galera!

Fonte dos textos sobre Scott Spencer: www.theunion.com.br

Imagens retiradas do Facebook de Scott SpencerClique para acessar e curtir a página de Scott.

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