Análise: Dark Souls

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RPG. Se a algum tempo atrás alguém ouvisse este nome, automaticamente ele seria relacionado àquele segmento de jogos com personagens de cabelo estranho capazes de usar espadas sagradas  que lançam raios, que evocam monstros de diversas mitologias para atacar seus inimigos, e vivem em mundos impossíveis onde a magia se mistura a tecnologia. Pois é, por muito tempo essa foi a cara escarrada dos RPGs para consoles, mas verdade seja dita: os amantes do estilo japonês de se fazer estes jogos  já haviam presenciado dias melhores.

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Regados a enredos confusos, sistemas antiquados reutilizados a exaustão, e  personagens tão andrógenos quanto genéricos, o mercado de RPGs tipicamente orientais vive aquela que provavelmente é a sua pior época já registrada, tanto em vendas quanto em qualidade.

Paralelo a isso, o segmento ocidental de fabricação deste estilo de jogo cresceu abruptamente. Franquias como Mass Effect e The Elder Scroll começaram a mostrar ao público que uma história mais simples (entenda “menos confusa ou complexa”) vivida por um personagem comum em um universo mais plausível dentro de determinada ideia pode ser algo extremamente prazeroso de se jogar, algo aberto e na medida do possível sem linearidade, inteligente, realístico, onde definitivamente encarnamos o protagonista e fazemos aquilo que quisermos, e estamos sujeitos a sofrer as consequências disso.

A Hydra, apesar do tamanho, é um mini-chefe do game!

 

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Esta sempre foi  a máxima de um jogo de RPG: encarnar o personagem, e os jogos eletrônicos nunca presenciaram uma retratação disso tão exemplar como a que se vê nestes games.

O negócio é que a From Software, empresa japonesa de longa data, desenvolve este estilo de RPGamericanizado” desde a metade da década de 90, e se ele está em evidência agora, nada mais natural que seus novos games hoje estejam fazendo um sucesso danado, correto? Errado: se a franquia Souls está na boca do povo, é por que ela possui todos os méritos para isso, méritos suficientes para que ela possa figurar ao lado dos maiores nomes do gênero atual.

Dark Souls é o segundo da linhagem. Lançado em 2011 para X360, PS3, e um ano depois para PC, o game nos coloca em uma época medieval com todas as características mais clássicas dos velhos jogos de tabuleiro, cheio de dragões, monstros, mortos vivos, calabouços, masmorras, armadilhas, e um protagonista anônimo que é simplesmente alguém que você cria à imagem que bem entender, e tem um objetivo a cumprir da maneira que você achar melhor ou que a extrema dificuldade da aventura lhe permitir. A narrativa é simples, nenhum enredo mega elaborado é apresentado ao jogador, e o nosso personagem encaixa muito bem nisso. A abertura do game mostra tempos remotos, que datam da criação dos povos e raças do mundo, a era dos Dragões e a guerra que deu fim a ela para iniciar a Era do fogo.  Simplesmente acordamos então moribundos em um longínquo asilo de não-mortos, a sina dos vitimados por um estigma que fatalmente os transformará em um hollow, um não-morto em seu estágio final, sem qualquer traço da humanidade que um dia possuíram, mas ajudado por outro não-morto, nosso personagem consegue escapar de sua sela, e fica então sabendo da profecia de um defunto escolhido pelos deuses para sair dali em peregrinação a uma terra abandonada onde ele irá desafiar os seres remanescentes da última guerra, objetivo este que poderá dar fim ou não à Era do Fogo, uma escolha que deveremos fazer por conta própria.

Os chefes do jogo dão um trabalho infernal para serem vencidos

Esta é toda a história que veremos durante a aventura, e o restante todo fica por conta da interpretação  de cada jogador, pois a solidão será a maior companheira de nosso personagem: não existem cidades povoadas cheias de NPCs que nos contam tudo o que precisamos saber, não há relatos, bibliotecas, passagens animadas cheias de conversas entre personagens, nada disso, apenas temos que descobrir nosso caminho em meio a um mundo semi-aberto estupidamente enorme tendo para isso, raras pistas dadas por meia dúzia de NPCs e um personagem frágil como um… humano comum. Pois é, escolhemos a nossa classe, que decidirá os atributos e habilidades iniciais de nosso personagem, e depois percebemos que apesar de sermos o protagonista, qualquer coisa pode nos matar, desde uma queda um pouco mais alta que o normal, até o mais ralé dos não-mortos cambaleantes. E não é necessário ir muito longe para se perceber isso: em Dark Souls, a regra principal é ter cautela, muita cautela.

Percebe-se logo que o título foi desenvolvido para literalmente não ser um jogo para qualquer um, pois não existem muitas regalias para o personagem ao mesmo tempo em que as punições são extremamente severas. Morrer é um péssimo negócio, pois ao contrário da grande maioria dos games de hoje em dia, o nosso personagem retorna ao último local onde o game foi salvo, o que muitas vezes, significa ter que andar longos percursos novamente até o local do óbito, onde estará depositada uma áurea verde que contem as almas e as humanidades conquistadas até então. Se o personagem morrer novamente no caminho, uma nova áurea verde será criada no local no novo óbito, subescrevendo a anterior. Agora entenda: as almas e as humanidades são os itens principais do jogo, em especial esta primeira, que faz o papel de “moeda corrente” naquele mundo desolado. É com ela que nós compramos armas, itens, armaduras, forjamos equipamentos e os restauramos, e também é com ela que evoluímos, ou seja, morrer significa risco iminente de perder “o item que move o jogo“, e como isso é algo que acontece quase que a todo momento, a simples missão de aumentar o nível de nosso personagem pode se tornar algo muito trabalhoso.

Algumas localidades do jogo são magníficas

Achar uma “fogueira” para salvar o jogo é algo bem raro principalmente no início da aventura, onde ainda não sabemos bem para onde ir naquele mundo infestado de hollows, e quando encontramos uma, isso não quer dizer que o jogo sorriu para nós: tudo que foi morto volta a vida, exceto chefes e alguns inimigos chave, o que nos deixa novamente cercados por todos os lados e pode significar uma enorme frustração quando estamos tentando vencer um chefe. Estes então são um espetáculo de maldade à parte: sempre precedem um portal branco sem retorno, e podem matar nosso personagem com um único golpe ou uma pequena sequência deles, aplicada antes mesmo que possamos nos levantar. Geralmente proporcionam batalhas sofridas e demoradas, daquelas que nos rendem uma recompensa enorme a cada suada vitória.

Para tal, contamos com uma jogabilidade aprimorada e cheia de peculiaridades: basicamente nosso personagem pode, além de balançar sua arma pra cá e pra lá, andar, correr, se esquivar com uma cambalhota, e pular, mas o peso de nosso equipamento e as características das armas agem diretamente sobre ela, alterando muito as particularidades de nosso personagem. Em suma, quanto mais pesado é o equipamento que levamos, mais devagar andamos e corremos, mais baixo pulamos, e a nossa esquiva pode de repente se resumir a uma queda de costas ridícula que parece ter doído em nós mesmos! Assim, o balanceamento do equipamento é essencial para que o personagem possa ser eficiente: muito pesado = lento, pouca esquiva, mas com dano e defesa alta; muito leves = ágeis, esquiva ótima, mas com defesa e dano mais baixos. Leve em consideração que o game é um Action RPG na hora de fazer suas escolhas, ou seja, as batalhas são em tempo real, e contra inimigos que já estão atacando antes mesmo que possamos vê-los. Essencial também é aprender a lutar: o personagem pode atacar com sua espada de várias maneiras e velocidades, pode aplicar um back stab poderoso ao pegar algum inimigo por trás, atirar flechas, magias defender com seu escudo, e usar o mesmo para repelir ataques frontais, que desmontam a guarda dos inimigos e permitem aplicar uma enorme quantidade de dano a eles. Não são comandos muito intuitivos, requerem treino, mas funcionam e definitivamente podem salvar a pele do personagem.

As localidades são bem diversificadas

O mapa de Dark Souls é enorme, e vai se abrindo aos poucos. Geralmente ao se vencer um chefe, recebemos algum item que vá nos ajudar a adentrar alguma área nova, e estas vão se interligando até formar uma das maiores paisagens medievais que os consoles caseiros já viram. Os calabouços são gigantescos, e explora-los é algo que requer tempo e dedicação, fatores que são inimigos de muitos jogadores hoje em dia. É comum gastar horas frente a TV para se avançar aos trancos e barrancos algumas pequenas frações das áreas do jogo, e isso, junto da dificuldade exagerada que a grande maioria dos chefes proporciona, acabam afastando os jogadores sem tempo ou acostumados às mamatas dos games com save automático. Aliás, este é o principal alvo das críticas ao jogo: a sua dificuldade extrema. Hoje em dia, tem-se a ideia principal de que um jogo deve servir para a maior quantidade de público possível para que este alcance números de venda suficientes para ser considerado um sucesso, e Dark Souls chegou a surpreendentes 2.6 milhões de cópias vendidas pelo mundo desde seu lançamento, um número considerado baixo ou quase um fracasso quando falamos de games AAA de 3 dígitos, mas que se relacionado com o baixíssimo custo de produção do jogo (Dark Souls usou a mesma engine do antecessor Demon’s Souls), o torna um grande e lucrativo sucesso, algo que mostra o que todos os jogadores do mundo já deveriam saber: que grandes jogos podem nascer sem grife, sem badalação, sem o olho da mídia, e sem orçamento cinematográfico.

Sim, caro amigo, Dark Souls é um grande jogo, viciante como a muito tempo não se via, capaz de fazer o jogador voltar a tentar se superar sempre mais e mais, a revisitar as enormes áreas já exploradas, e até mesmo recomeçar várias vezes a aventura quando ela termina pois sempre existe a possibilidade de algo ter ficado lá para ser descoberto. A dificuldade ao mesmo tempo que espanta muitos, faz com que outros milhares se sintam na obrigação moral de vencê-la, e isso é o que no passado, nós jogadores da velha guarda costumávamos chamar de Dificuldade bem feita: ela excita o jogador, ela o desafia, e o faz perseverar até que o objetivo final seja alcançado, e quando isso finalmente acontece, a recompensa é a mais doce possível… Bem diferente de se terminar um game que qualquer um termina.

Voltar em locais já visitados é algo obrigatório em Dark Souls

A longevidade do game é algo a se louvar: uma partida bem jogada, onde o aventureiro tenta descobrir os segredos do game por conta própria, fuçando cada cantinho sem a ajuda de tutoriais, detonados e faqs (definitivamente a melhor maneira de se jogar Dark Souls), pode chegar facilmente às 100 horas de jogo, e se alonga muito mais se os pacotes expansivos forem incluídos na brincadeira. Estes pacotes foram lançados originalmente como DLCs para as versões PS3 e X360, e adicionam novas áreas e chefes ao game, assim como uma arena de PVP. A principal diferença destas versões para a versão de PC é que esta última já vem com este conteúdo incluído no game, não existindo então a necessidade de download de nenhum conteúdo adicional.  A parte on-line não termina por ai, e contribui muito para aumentar mais ainda a longevidade do game: fora a arena de PVP que já foi citada, existe ainda a possibilidade de invadir o jogo dos outros (e obviamente, ter seu seu jogo invadido por outros também), sumonar amigos para ajudar na hora do aperto, deixar e ler mensagens para outros jogadores, e isso tudo cria uma experiência muito gratificante e original. Ler uma mensagem deixada por alguém pode significar por exemplo, a salvação da morte iminente, ou a descoberta de uma área secreta atrás de uma parede ilusória, sem contar que milhares de pessoas continuam jogando Dark Souls mesmo após tê-lo terminado mais de uma vez só para continuarem invadindo os mundos alheios em busca de uma boa briga.

Curiosamente, a versão de PC intitulada “Prepare to Die Edition” vem com uma trava na resolução que ninguém explica a existência: o jogo só roda originalmente a 1024px x 768px, então quando expandimos a imagem para resoluções maiores, ela “estica” e fica bem feia em comparação às outras versões. Felizmente é facílimo encontrar na internet alguns patches que corrigem esse problema, deixando o jogo com um visual superior aos originais de PS3 e X360. Por sinal, visualmente o jogo não é de maneira alguma surpreendente, mas não faz feio: as localidades são um revezamento de ambientes claros e abertos com masmorras escuras e estreitas, algumas tão escuras que não se enxerga absolutamente nada além da fraca luz emitida pelo personagem, tudo muito distinto e variado, bonito e convincente o suficiente para justificar toda a exploração necessária. A variedade de inimigos é gigantesca e nem poderia ser diferente visto o tamanho do jogo, e a construção de personagens permite uma personalização quase infinita.

Na versão PC, o conteúdo baixável já vem incluído!

Qualidades não faltam ao game, e não é por acaso que a crítica o aclama como sendo um dos melhores jogos  da geração, mas mesmo assim, posso citar alguns pontos negativos, como a sua narrativa: a história simples e interpretativa funciona bem para o decorre do jogo, mas culmina em dois finais mais interpretativos ainda, curtíssimos e até mesmo frustrantes, visto que a dificuldade e o tempo levados para alcança-los é altíssimo, e fazem com que o jogador aguarde naturalmente por algo “épico” para encerrar aquela epopeia medieval, o que definitivamente não acontece. Fora isso, a trilha sonora apenas funciona: na maior parte não temos música, e elas são tão raras quanto curtas, aparecendo rapidamente vez ou outra aqui e acolá e durante batalhas contra chefes. Na maior parte do game, somos acompanhados por abundantes e aprimorados efeitos sonoros, coisa que funciona muito bem e garante o clima de suspense que a aventura precisa.

Dark Souls é um excelente game. A muito tempo eu não me deparava com um RPG tão clássico em sua essência, que realmente me colocasse na pele do personagem, e me permitisse tomar minhas próprias decisões sem linearidade alguma, mas apenas utilizando de bom senso. É um game sofrido, onde cada avanço mínimo é suado, e cada vitória conquistada é uma recompensa única regada a palavrões e auto-elogios, um jogo  que todo amante de RPGs deveria experimentar, pois está difícil hoje em dia achar tamanho sinônimo desta sigla no mercado de games, principalmente quando falamos de JRPGs, que cada vez mais constituem um estilo de jogo decadente e afogado em suas próprias fórmulas ultrapassadas.

Dark Souls foi para mim uma resposta da From Software ao meu desapego crescente pelos JRPGs, e após jogar essa maravilha, confesso que será difícil eu me interessar novamente pelo jeitinho oriental de se fazer RPGs.

Quem sabe quando for lançado o misterioso X da Monolith para o WiiU?

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11 respostas

      1. Muda, eu ganho mais xp posso usar as
        almas dos Boss pra criar armas diferentes e posso fazer outras escolhas pra
        entrar em pactos diferentes e ganhar sets e regalias diferentes em cada partida
        ^^

    1. Jogaço né Ricardo ^^ Eu comecei o Game+ mas se eu continuar jogando isso minha esposa me expulsa de casa!

      Mas o jogo na verdade não muda: o que muda são as decisões de quem joga XD Podemos aproveitar para criar outra arma ao invés da criada no jogo anterior, fazer parte de pactos diferentes, etc, mas pelo que percebi, absolutamente tudo isso está presente no jogo normal! ^^ O que muda realmente é a quantidade de almas que aumenta DEMAIS né! Também não teria como upar se não aumentasse, pqp!!! XD

  1. Parabéns pelo análise Sabat. Todos meus amigos que jogaram esse game… recomendam arduamente. Quem sabe em um futuro eu jogue. Grande Abraço e parabéns novamente.

  2. Fala boss, como vai Sabat!?
    Cara, eu venho ensaiando adquirir este game há meses. Precisava de uma opinião confiável para concluir a decisão. Vindo de você pode ser que realmente eu me agrade do game. Vou tentar.
    E boss, parabéns, tu mandou muito bem no review.

    1. Faaaaala Jeff ^^ Rapaz, compre, vale MUITO pena mano, eu recomendo MESMO ainda mais sabendo que vc é das antigas e curte uma dificuldade kkkkk
      Valeu maninho ^^

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