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Atualmente é muito comum observarmos a tecnologia 3D assumindo o lugar do 2D clássico, seja em animações, ou nos games. Isso aconteceu com uma clássica franquia dos games de luta, porém, de uma forma belamente inovadora. Estou me referindo a Guilty Gear Xrd.
Logo que vi o primeiro trailer do game, pensei que belo e diferente 2D (nem me dei por conta do logo da Unreal Engine), até o momento em que a câmera gira em torno dos personagens mostrando que tudo não era exatamente o que aparentava.
Mas antes de nos aprofundarmos em GGXrd, vamos dar uma conferida em alguns “truques” que são usados para que essa técnica alcance grande eficácia. Na Game Creators Conference, que ocorreu no Japão este ano, o CG animator, Kohta Morie, mostrou algumas técnicas de como fazer uma imagem 3D parecer 2D. Estas estão associadas principalmente ao ângulo de câmera apresentado na cena (o que pode fazer com que o personagem apresente alguma deformação que o enquadramento não nos permite ver).
Kohta Morie nos fornece um exemplo de como isso funciona em animações:
Ângulo mostrado na cena.
Angulo não mostrado.
@kohta0130 この動画がウケてるみたいだから、セミナーのとき一番会場が湧いた動画もアップしとこうかな。 pic.twitter.com/3ZKXQozpDM
— 森江康太 Kohta Morie (@kohta0130) 6 de abril de 2016
Making of do vídeo comercial de Kyo Gakuen University
https://www.youtube.com/watch?v=qQUFe3y1JXY
Fazer uso de modelos tridimensionais no lugar de sprites facilita grandemente a etapa de animações e correções (não precisa desenhar uma pose para cada frame de animação, ainda mais a 60fps que é o padrão de games de luta). Confira algumas imagens das etapas de produção de GGXrd, onde fizeram uso do software Soft Image da Autodesk no processo:
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Concepção de personagem.