{"id":85005,"date":"2018-06-20T13:00:10","date_gmt":"2018-06-20T16:00:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/?p=85005"},"modified":"2018-06-20T13:00:10","modified_gmt":"2018-06-20T16:00:10","slug":"resident-evil-2-remake-entenda-os-motivos-da-mudanca-da-camera-do-jogo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/baseteste\/resident-evil-2-remake-entenda-os-motivos-da-mudanca-da-camera-do-jogo\/","title":{"rendered":"Resident Evil 2 Remake: Entenda os motivos da mudan\u00e7a da c\u00e2mera do jogo"},"content":{"rendered":"<h5 style=\"text-align: center;\"><strong><em>Capcom explica que Resident Evil 2 Remake precisava desta nova c\u00e2mera<\/em><\/strong><\/h5>\n<p>A franquia <strong>Resident Evil<\/strong> passou por v\u00e1rias mudan\u00e7as durante muitos anos. Assim como o T-V\u00edrus, muta\u00e7\u00f5es ocorreram na maneira que visualizamos os acontecimentos dos games. Enquanto <strong>Resident Evil 1, 2, 3<\/strong> e <strong>Code Ver\u00f4nica<\/strong> traziam c\u00e2meras fixas, o 4, 5 e 6 eram em terceira pessoa com a c\u00e2mera nos ombros. Entretanto, estes \u00faltimos tr\u00eas games eram jogos de tiro em terceira pessoa e n\u00e3o mais games de terror. Em <strong>Resident Evil 7<\/strong> vimos a grande mudan\u00e7a da franquia, partindo para a vis\u00e3o em 1\u00aa pessoa.<\/p>\n<p>Ent\u00e3o, para <strong>Resident Evil 2 Remake<\/strong> a <a href=\"http:\/\/www.comboinfinito.com.br\/baseteste\/?s=capcom\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Capcom<\/strong> <\/a>vai mudar mais uma vez. Entretanto, podemos ver a nova c\u00e2mera no ombro como uma grande mescla de tudo que vimos na franquia at\u00e9 aqui neste sentido. Mais uma vez, os produtores <em>Yoshiaki Hirabayashi<\/em> e <em>Tsuyoshi Kanda<\/em> trazem detalhes desta decis\u00e3o. Em uma entrevista, eles explicaram se pensaram em trazer a jogabilidade \u201c<em>tanque<\/em>\u201d dos velhos jogos da franquia e se poder\u00edamos ter um modo diferente, onde fosse poss\u00edvel jogar com as c\u00e2meras fixas do jogo original. A ideia pelo visto, \u00e9 deixar o passado para tr\u00e1s.<\/p>\n<h5><strong>Veja o que eles disseram, come\u00e7ando por Kanda<\/strong>:<\/h5>\n<blockquote><p><em>\u201cN\u00f3s realmente nos focamos na nova c\u00e2mera sobre os ombros. Ent\u00e3o, n\u00e3o estamos pensando sobre a op\u00e7\u00e3o de c\u00e2meras alternativas. Resident Evil 2 Remake n\u00e3o vai se transformar em um jogo de tiro em terceira pessoa, com c\u00e2mera nos ombros. Ser\u00e1 uma c\u00e2mera tensa e claustrof\u00f3bica que continuar\u00e1 a trazer a experi\u00eancia de horror. Ainda que seja um novo estilo para Resident Evil 2. \u201c<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Ent\u00e3o, Hirabayashi trouxe ainda mais detalhes:<\/p>\n<blockquote><p><em>\u201cOlhando o hist\u00f3rico da s\u00e9rie at\u00e9 agora, t\u00ednhamos v\u00e1rias op\u00e7\u00f5es na mesa para o que poder\u00edamos fazer em um novo game. Temos a cl\u00e1ssica c\u00e2mera fixa, a c\u00e2mera em terceira pessoa e at\u00e9 mesmo a c\u00e2mera em primeira pessoa de RE7. Ent\u00e3o, todas as op\u00e7\u00f5es que t\u00ednhamos possu\u00edam seus pr\u00f3s e contra. Entretanto, nenhuma delas era uma \u2018vencedora\u2019 clara para nenhum dos jogos que foram utilizadas. <\/em><\/p>\n<p><em>Nosso conceito era ter esses encontros claustrof\u00f3bicos, pr\u00f3ximos e pessoais, com zumbis mais aterrorizantes do que nunca. N\u00f3s quer\u00edamos ver o mordedor e o mordido na tela, ao mesmo tempo [risos]. Assim, com uma c\u00e2mera em primeira pessoa, voc\u00ea v\u00ea o zumbi, mas n\u00e3o a si mesmo. Com a c\u00e2mera fixa voc\u00ea v\u00ea os dois, mas tem um zoom mais afastado e n\u00e3o \u00e9 t\u00e3o intenso. Para mim, a c\u00e2mera por cima dos ombros d\u00e1 a voc\u00ea aquela intensa luta entre o personagem e o inimigo. \u201c <\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Realmente, ap\u00f3s as explica\u00e7\u00f5es dos produtores, podemos ter uma nova vis\u00e3o sobre a c\u00e2mera nos ombros de <strong>Resident Evil 2 Remake<\/strong>. \u00c9 sem d\u00favida, uma mudan\u00e7a muito substancial para o cl\u00e1ssico game. Se no remake de <strong>Resident Evil 1<\/strong> isso n\u00e3o ocorre, afinal a <strong>Capcom<\/strong> manteve todo o feeling do game, dando um tapa no visual, em <strong>RE2 Remake<\/strong> a mudan\u00e7a \u00e9 muito mais profunda. Fico extremamente curioso para ver a mesma c\u00e2mera em <strong>Resident Evil 3<\/strong>. E voc\u00eas?<\/p>\n<hr \/>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"O RENASCIMENTO DE RESIDENT EVIL 2\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/xXpErS-lmv0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><strong>Fonte: <a href=\"http:\/\/www.relyonhorror.com\/in-depth\/interviews\/e3-2018-interview-resident-evil-2-producers-yoshiaki-hirabayashi-and-tsuyoshi-kanda-explain-how-they-do-it\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Rely on Horror<\/a><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Capcom explica que Resident Evil 2 Remake precisava desta nova c\u00e2mera A franquia Resident Evil passou por v\u00e1rias mudan\u00e7as durante muitos anos. Assim como o T-V\u00edrus, muta\u00e7\u00f5es ocorreram na maneira que visualizamos os acontecimentos dos games. 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