Após mais de uma década trabalhando em experiências com grande apelo narrativo como Max Payne, Alan Wake, Quantum Break e Control, a Remedy decidiu embarcar na seara dos jogos como serviço, os famosos GaaS, com FBC: Firebreak.
Apostando em uma experiência cooperativa (para até 3 jogadores), mas também com a possibilidade de ser jogado solo, o live service é ambientado no universo de Control e marca a estreia da Remedy nesse formato, servindo como um respiro entre os lançamentos de suas duas grandes IPs: Alan Wake e Control.
Com lançamento marcado para o dia 17 de junho no PS5, Xbox Series, PC, Game Pass e PS Plus, fica a dúvida: será que o simples fato de FBC: Firebreak se passar no mesmo universo de Control será suficiente para atrair a atenção em um mercado tão saturado e competitivo como o dos jogos como serviço, disputando espaço com gigantes como Warzone, Fortnite e outros?
Então se acomode e confira o que achei após horas de gameplay, em mais uma análise do Combo Infinito.
De volta à FBC


FBC: Firebreak chega com a proposta de expandir o universo de Control, se passando dentro da própria FBC – a mesma organização onde a trama do jogo original se desenrola. No papel dos “Firebreaks”, sua missão, ao lado de dois aliados (ou não), é conter eventos sobrenaturais que estão se espalhando pela organização. E é basicamente isso.
Senti falta de uma cinemática introdutória que conectasse o jogo diretamente com os acontecimentos de Control e com Jesse Faden. Mesmo que o orçamento de Firebreak seja bem mais modesto do que o de Alan Wake 2, a ausência de um conteúdo introdutório enfraquece a proposta de continuidade dentro desse universo compartilhado.
Talvez a intenção tenha sido reproduzir a mesma atmosfera enigmática de Control, onde o jogador vai descobrindo aos poucos o que está acontecendo. É uma hipótese. O jogo fornece informações parciais através dos “serviços” — missões com dados incompletos sobre os locais — e, conforme você avança, derrota chefes e coleta anotações que ampliam o contexto da história.
Ainda assim, fora a ambientação e o retorno de alguns inimigos, FBC: Firebreak poderia ter se aprofundado mais nas referências à franquia, especialmente no uso da protagonista Jesse Faden.
Jogabilidade


Assumindo o controle de um Firebreak, é possível escolher entre três classes distintas: uma especializada em reparos estruturais, outra focada em eletricidade (capaz de paralisar inimigos e ativar mecanismos), e uma voltada ao uso de água (para apagar incêndios em aliados, inimigos e no cenário).
Cada uma dessas classes oferece habilidades únicas que, combinadas, fazem diferença durante o gameplay. Além disso, o jogador pode usar armas de fogo, granadas e desbloquear habilidades passivas conforme progride. Essas habilidades podem ser aprimoradas com itens específicos obtidos em determinadas missões.
O jogo oferece seis missões iniciais, com opções de ajuste de nível, dificuldade e presença de “corrupção”. Quanto maior o desafio, melhores as recompensas — mas também maior o risco.
As mecânicas se destacam em momentos específicos, como a necessidade de ativar estruturas por meio de sequências de botões ou recuperar vida em fontes de água. No entanto, a implementação dessas sequências de botões para recarregar munição, por exemplo, acaba atrapalhando o ritmo e a dinâmica dos combates. A intenção da Remedy foi criar um diferencial frente a outros shooters, mas a execução deixa a desejar.
Inimigos, repetição e limitações


No quesito desafio, Firebreak acerta em parte. Há hordas intensas, inimigos mais fortes e chefes que exigem estratégia. Porém, o design dessas missões é repetitivo e pouco criativo. Missões com até três níveis acabam explorando os mesmos objetivos, apenas ampliando o mapa — o que torna a progressão cansativa.
A variedade de armas também é frustrantemente limitada, e os inimigos se repetem excessivamente. Até os chefes muitas vezes são versões recicladas de inimigos comuns, o que enfraquece a sensação de progressão e ameaça.
Apesar disso, há méritos técnicos. A Remedy fez um ótimo trabalho com os efeitos visuais. O motor gráfico Northlight brilha em partículas, destruição de cenário e detalhes como papéis voando em determinadas fases. No meu caso, jogando em uma RTX 4070 Super, não enfrentei problemas de desempenho, mesmo em momentos de intensa ação.
Conteúdo e monetização


O jogo conta com uma loja de microtransações focada em cosméticos e um passe de batalha que oferece itens, armas e recursos em troca da moeda interna do jogo.
As fases reutilizam cenários vistos em Control, o que pode ser nostálgico para fãs, mas também contribui para a sensação de repetição. Esses espaços foram apenas preenchidos com inimigos reciclados, sem oferecer algo realmente novo ou surpreendente.
O problema principal de FBC: Firebreak está em sua estrutura de missões e na repetitividade geral. Embora existam boas ideias e mecânicas baseadas no universo de Control, a execução carece de criatividade e profundidade. A falta de variedade de inimigos, armas e objetivos dificulta o engajamento a longo prazo.
Mas afinal, FBC: Firebreak é tudo isso mesmo?
Entendo a iniciativa da Remedy em experimentar com novas propostas para manter seu universo ativo entre grandes lançamentos. No entanto, FBC: Firebreak está longe de ser algo atrativo o suficiente para conquistar jogadores já imersos em outros shooters cooperativos.
Infelizmente, essa tentativa marca o primeiro tropeço da Remedy na indústria. FBC: Firebreak não honra, nem sustenta o potencial criativo do universo de Control. No final das contas, é uma experiência esquecível, lançada antes da hora e que dificilmente deixará alguma marca significativa até a chegada de Control 2.
Veredito: FBC: Firebreak tenta manter o universo de Control ativo com uma proposta cooperativa, mas falha por falta de profundidade, variedade e criatividade. Com missões repetitivas, inimigos reciclados e narrativa pouco explorada, o jogo se torna uma experiência esquecível da Remedy. – João Antônio