Fundada em 2018 por ex-desenvolvedores da Telltalle Games, a AdHoc conseguiu um feito grandioso: reerguer o gênero de games narrativos.
Com Dispatch, o gênero finalmente voltou a ter prestígio e sinais de uma revitalização. Lançado de forma episódica (com 8 episódios), Dispatch estreou com seus dois primeiros episódios no dia 22 de outubro. Com lançamentos semanais (todas às quartas-feiras), os dois últimos episódios foram lançados no dia 12 de novembro. O lançamento episódico não foi empecilho para o sucesso de título pela crítica e em vendas. Até o momento, Dispatch ultrapassa 1 milhões de cópias.
Com todo esse sucesso é impossível não se interessar em saber como tudo começou e os planos para o futuro do estúdio e para Dispatch. Dito isso, o Combo Infinito teve a oportunidade conversar com AdHoc, especialmente com Chris Rebbert (Diretor de Episódios, Roteirista) e Charles Marcolim (Lead Game Designer) onde conversamos sobre diversos temas.
Por fim, ao longo da nossa entrevista descobrimos as inspirações sobre a narrativa e há um comentário que vai trazer expectativa para os donos de Xbox e Switch 2 que se interessaram por Dispatch. Confira nossa entrevista completa abaixo.
Dispatch tem sido uma das maiores surpresas de 2025 até agora. Ver um sucesso tão impressionante vindo de um estúdio independente é um sopro de esperança para uma indústria que precisa de mais criatividade e menos tendências guiadas apenas por números. Dito isso, como tem sido para a AdHoc lidar com esse sucesso e absorver a sensação de realização, por assim dizer?
Não poderíamos ter imaginado uma resposta tão incrível a Dispatch, e somos muito gratos pela reação dos fãs. Quando você é uma equipe indie pequena, trabalha por anos em uma bolha, torcendo para que o coração colocado no projeto ressoe com as pessoas. Ver Dispatch alcançar sucesso tanto crítico quanto comercial foi emocionante para todos nós.
Gostaria de saber como tudo começou. De onde veio a ideia de criar uma história sobre heróis, especialmente em um momento em que séries como The Boys e Invincible são fortes referências em outras mídias? O plano do estúdio sempre foi contar uma história de super-heróis ou havia outro conceito que não deu certo?
Chris Rebbert (diretor/roteirista): Para ser sincero, quando entrei na AdHoc como o primeiro funcionário fora dos quatro fundadores (Nick, Dennis, Pierre, Michael), o projeto já estava em desenvolvimento – na época, pensado como uma produção live-action. Embora eu não estivesse presente nas fases iniciais de pitching e desenvolvimento conceitual, a história que absorvi é que a equipe estava interessada em contrastar uma comédia de personagens ao estilo The Office com situações de estresse em “proporções super-heroicas”, vivenciadas pelos olhos de um despachante – o “cara da van”, por assim dizer, e não o próprio herói.
Havia interesse em explorar um personagem que é um herói genuíno, mas que perde sua capacidade de atuar como um super-herói tradicional e precisa encontrar um novo propósito em um ambiente mais mundano, parecido com um escritório. Acho que a ideia sempre foi ancorada no mundo dos super-heróis, mas, durante o desenvolvimento inicial em 2019 (ou antes), títulos como The Boys e Invincible sequer estavam em nosso radar. Estávamos apenas desenvolvendo uma história que queríamos contar.


A AdHoc foi fundada por ex-desenvolvedores da Telltale que trabalharam em títulos como Tales From The Borderlands e The Wolf Among Us. Isso fica evidente na profundidade e qualidade dos personagens de Dispatch. Gostaria de saber como foi o processo de criação e inspiração desses personagens? E, por fim, qual deles é o seu favorito dentro de um elenco tão carismático.
Chris Rebbert: Por mais que eu adorasse assumir mais crédito pelos personagens fantásticos de Dispatch, muitos dos personagens principais vieram diretamente do Pierre (Robert, Blazer, Invisigal, Chase). Ele realmente mergulhou fundo no desenvolvimento do elenco, pensando em quem essas pessoas realmente são – seus desejos, falhas, fraquezas – e criando backstories detalhadas para cada um deles.
Passamos meses em salas de roteiristas expandindo esses conceitos, e eles ganharam ainda mais vida conforme estruturávamos a temporada e encontrávamos oportunidades para grandes momentos e escolhas significativas. Também fizemos inúmeras revisões ao longo do processo, refinando vozes e ajustando piadas.
Quanto ao Z-Team, começamos inicialmente com uma equipe completamente diferente, até que nosso diretor de arte, Derek Stratton, redefiniu visuais, adicionando detalhes marcantes e personalidades que serviram de base para novas caracterizações. Muito disso veio de olhar para um design legal e pensar em como elevá-lo ou subvertê-lo, garantindo que ninguém fosse apenas um arquétipo. Queríamos que todos tivessem momentos humanos e vulneráveis – e que, mesmo profundamente falhos, fossem personagens pelos quais o jogador torceria.
Meu personagem favorito? É difícil escolher, mas costumo me inclinar para o Chase, talvez porque eu mesmo seja um “velho rabugento” que xinga bastante e tem humor ácido. A atuação do Jeffrey também ajuda – ele fez algo realmente especial com o personagem. O que gosto nele é que, apesar de toda a amargura, quando chega o momento de fazer o certo, ele nem hesita – simplesmente faz, sem pensar no custo.
Criar jogos hoje não é mais como há dez anos. Que mudanças vocês notaram desde o período na Telltale, especialmente no gênero narrativo? Como enxergam esse gênero atualmente e como acreditam que ele pode evoluir?
Charles Marcolim (lead game designer): Sinto que Dispatch veio revitalizar todo o gênero. Havia um sentimento de que jogos narrativos tinham se tornado algo de nicho, que o público em geral não se interessava mais. Mas, assim como a conversa interminável sobre “o fim do gênero de super-heróis”, parece claro que, quando um trabalho de qualidade aparece, as pessoas surgem para apreciá-lo.
A evolução está em dar mais poder aos roteiristas para criarem boas histórias – como fizeram em Dispatch – e garantir que o gameplay esteja realmente integrado à narrativa, e não colocado artificialmente. O sistema de shifts foi estruturado com base no que o personagem está vivendo na história, reduzindo a dissonância ludonarrativa. Resolver o gameplay em jogos fortemente narrativos é, na verdade, a chave do sucesso.
Jogos narrativos sempre buscaram equilibrar imersão, escolhas do jogador e gameplay que quebre a linearidade. Na minha opinião, esse equilíbrio nunca havia sido alcançado totalmente, até Dispatch. Como surgiu essa abordagem de design e como encontraram o ponto certo entre narrativa e gameplay?
Charles Marcolim: Lembro do Chad, um dos roteiristas, citando This Is the Police – e isso acabou se tornando nossa principal referência para a base do gameplay. Na época, Inscryption havia sido lançado, e gostamos muito da ideia das “cartas” dos heróis falarem diretamente com o protagonista. Quando testamos, fez todo sentido para o diálogo entre heróis e Robert via voz, o que aumentou muito a personalidade do elenco e trouxe um toque original ao sistema.
Antes, as estatísticas eram apenas um valor único; com o tempo, evoluíram para o sistema de pentágono, e isso se repetiu com todas as outras partes dos shifts. Os poderes começaram a se desenvolver para cada herói, eles passaram a voar, etc. Foi um ciclo iterativo constante – testar, ajustar e correr atrás da diversão real.
O equilíbrio entre narrativa e gameplay aconteceu naturalmente porque havia histórias acontecendo dentro do gameplay, e os roteiristas sempre escreveram pensando nas mecânicas. As pessoas parecem responder muito bem à integração entre ambos – e o shift do episódio 8 é provavelmente o mais próximo do que sempre imaginamos para cada episódio: essa alternância contínua entre gameplay e cutscenes.


Quais foram as inspirações centrais que guiaram o estúdio na criação do mundo e dos temas de Dispatch?
Chris Rebbert (diretor/roteirista do episódio): Por mais estranho que pareça, analisamos bastante nossos jogos anteriores na Telltale e o que funcionou e o que não funcionou neles – Wolfenstein, Borderlands, The Walking Dead. Todos nós gostávamos de fazer esse tipo de jogo e queríamos continuar fazendo para quem gostasse de jogá-los, mas também queríamos garantir que evitaríamos as falhas. Essas conversas levaram à mecânica de despacho e à substituição de elementos como a exploração por meio de hacking, além de garantir que melhorássemos a qualidade da animação.
Quanto às inspirações para a história, estávamos assistindo a muitas séries de televisão cinematográficas e bem escritas na época. Lembro que as primeiras temporadas de Barry e The Bear foram grandes influências para nós. Queríamos criar algo que fosse hilário e, ao mesmo tempo, emocionante, com personagens bem construídos, principalmente destacando nosso elenco e equilibrando-os para que cada um fosse memorável e tivesse seus momentos de destaque.
Encontrar esse tom e permeá-lo por toda a experiência foi difícil, mas acho que, no fim das contas, foi a nossa luz guia. Queríamos garantir que você se sentisse conectado a essas pessoas, então mesmo nos momentos mais focados na jogabilidade, você ainda teria a sensação de estar imerso na história e vivenciando-a junto com elas.


Com Dispatch alcançando ótimas vendas no PC e PS5, o estúdio planeja levar o jogo a outras plataformas, como Xbox ou Switch 2?
Estamos considerando essas possibilidades, mas não podemos confirmar planos no momento.
Dispatch encerrou sua temporada em 12 de novembro. Sua estrutura episódica sugere que vimos apenas a primeira temporada. Há planos para Dispatch Season 2?
Agradecemos o entusiasmo dos fãs em relação à segunda temporada. Embora não haja nada a anunciar sobre Dispatch 2 neste momento, definitivamente estamos conversando internamente sobre o que vem a seguir.
Para finalizar: a AdHoc já está trabalhando em novos projetos ou ainda está celebrando o sucesso de Dispatch e suas indicações ao The Game Awards?
Agora que o final do jogo foi lançado, finalmente temos a chance de aproveitar o momento. Lançar um novo jogo – ainda mais uma nova IP – nunca é fácil, e as indicações e a recepção significam muito para a equipe. No entanto, nosso trabalho não para. Como já anunciamos, estamos trabalhando em um novo projeto ambientado no mundo de Critical Role’s Exandria. Não podemos dizer mais por enquanto, mas estamos animados com o que vem aí.
Por fim, comente o que você achou da posição da Netflix sobre a WB Games. Além disso, compartilhe com os amigos e não deixe de acompanhar nossas últimas notícias e análises de séries e jogos.










