Entrevista revela como o Early Access moldou decisões técnicas, balanceamento e a visão de longo prazo do novo jogo
Após um período prolongado em acesso antecipado no PC, 2XKO começa a dar passos mais firmes rumo àquilo que a Riot Games enxerga como o futuro do jogo. Durante um evento fechado realizado na sede do estúdio, em Los Angeles, o projeto foi apresentado de forma mais ampla, trazendo esclarecimentos importantes sobre aprendizados, decisões técnicas e a visão de longo prazo que sustenta o desenvolvimento.
O convite partiu da própria Riot Games, e o cofundador do Combo Infinito, Ariel de Souza, participou da experiência ao lado de outros veículos nacionais e internacionais. Além de testar a versão de consoles, Ariel teve acesso direto a membros do time responsável pelo jogo, incluindo Rose, produtora responsável pelo balanceamento.
O que o acesso antecipado ensinou à Riot?


Segundo Rose, o período de acesso antecipado no PC se mostrou decisivo para compreender como a comunidade passou a analisar o jogo, mesmo ainda em desenvolvimento. Desde cedo, 2XKO já recebia cobranças típicas de um título competitivo.
“Aprendemos muita coisa só assistindo as pessoas jogarem. Como eu trabalho com balanceamento, isso é o que mais me preocupa. Vimos como o jogo evoluiu e tivemos a sorte de ter um time interno que joga constantemente, porque ele está evoluindo da forma que esperávamos.”
Dessa forma, ela explicou que o principal aprendizado esteve ligado à percepção de força dos personagens e à forma como o meta se constrói ao longo do tempo.
“Aprendemos qual é o nível de força que as pessoas estão dispostas a tolerar e como o balanceamento e os mix-ups se constroem com o tempo. Estou muito feliz com a forma como o jogo se desenvolveu.”
Por que Alpha Lab 1 e 2 eram tão diferentes?


Durante a entrevista, Rose ainda comentou que cada fase de testes acabou seguindo caminhos distintos, o que ajudou o time a entender melhor os extremos do sistema de jogo.
“No Alpha Lab 1, a defesa era muito boa. Havia poucas opções defensivas e jogadores novos não se divertiam muito. No Alpha Lab 2, a defesa ficou forte demais. Jogadores novos se divertiam bastante, mas quem já sabia jogar jogos de luta não encontrava tanta profundidade.”
Ela explicou que esse cenário gerava partidas longas e pouco interessantes para quem assistia.
“Era muito focado em interação constante, o que gerava muitos time-outs. Ninguém quer jogar partidas que terminam assim o tempo todo. Não é legal.”
Segundo ela, encontrar um ponto intermediário foi importante para o estado atual do jogo.
“Defesa muito forte não é interessante nem para quem assiste, nem para quem joga. Agora, o jogo está no melhor estado para mim.”
Como o feedback do PC influenciou o lançamento nos consoles


A chegada de 2XKO aos consoles também incorporou diretamente as experiências e aprendizados do acesso antecipado no PC. Rose explicou que o patch de balanceamento presente nessa versão é consequência direta desse período.
“Temos um patch de balanceamento bem significativo no console. Isso vem diretamente de como os jogadores do PC estavam jogando e também para remover alguns problemas extremos que vimos.”
Ela comentou que, internamente, a versão de consoles irá marcar um novo momento para o projeto, e a evolução será contínua.
“O console é, de fato, o lançamento do jogo, tanto tecnicamente quanto em termos de balanceamento. O jogo está muito mais equilibrado e divertido agora do que estava há três meses. Daqui a três meses, o jogo vai estar ainda mais equilibrado e divertido. Esperamos continuar assim sempre. Cada temporada fica mais divertida.”
Input lag igual entre PC e consoles


Outro ponto abordado foi a padronização do input lag entre PC e consoles, algo raro no gênero. Rose falou sobre o tema a partir de sua própria vivência com jogos de luta.
“Eu jogo jogos de luta há quase 15 ou 20 anos. Sempre jogamos no PC com delay manual para tentar igualar ao console, e mesmo assim nunca foi exatamente igual. Colocamos muito foco em garantir que, se tivermos crossplay, o jogo seja equilibrado entre PC e console.”
Sobre o lado técnico, ela destacou o time envolvido na solução.
“Temos pessoas como Tom, Tony e os irmãos Cannon na equipe. Eles literalmente criaram o rollback netcode. Se alguém consegue fazer isso funcionar, é esse time.”
Um jogo pensado para durar


Ao falar sobre longevidade, Rose explicou que 2XKO nasceu como um projeto de longo prazo, com evolução constante ao longo dos anos. Para ela, a sensação de maturidade do jogo está diretamente ligada à saúde do competitivo e ao crescimento gradual do elenco.
Ao final da entrevista, quando questionada sobre quantos personagens o jogo pode ter no futuro, Rose respondeu de forma direta: “Um monte.”
Curtiu? A entrevista completa, com mais detalhes sobre balanceamento, acessibilidade, personagens, competitivo e bastidores do desenvolvimento, pode ser conferida em nosso vídeo no YouTube, onde a conversa é apresentada na íntegra com comentários adicionais e gameplay exclusivo gravado durante o evento.
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Fonte: ResetEra










