A Capcom nos convidou para jogar Resident Evil Requiem e passamos cerca de três horas com o game. Foi tempo suficiente para tirar dúvidas importantes, sentir a pegada real da experiência e, principalmente, entender como Leon e Grace funcionam na prática.
Antes de qualquer coisa, um aviso: existe gameplay oficial liberado pela Capcom e ele pode conter spoilers leves e controlados, então vale assistir com essa consciência. Além disso, no vídeo abaixo eu retrato a minha experiência com o game, mas caso você não queira ver o vídeo, segue o texto abaixo!
Dois personagens, dois sentimentos


O que mais chama atenção nesse primeiro contato é como Requiem se apoia em dois estilos bem distintos, e faz isso de propósito. Leon entrega uma vibe mais confiante, mais “ação sob controle”, enquanto Grace é tensão pura. A sensação é que o jogo quer te colocar alternando entre poder e vulnerabilidade, sem deixar você relaxar por muito tempo.
Na nossa sessão, a estrutura foi bem clara: começamos com Leon, avançamos até um ponto de encontro importante com a Grace e, daí em diante, a experiência puxa mais tempo com ela. O mais interessante é que o ritmo muda junto com a personagem, como se o jogo dissesse, agora você vai respirar, agora você vai sofrer.
Leon é ABSURDO, e a Capcom quer que você saiba


Até outro dia, a grande dúvida que pairava era se Leon realmente estaria presente. Está. E mais do que presença, ele tem momentos marcantes logo nesse recorte inicial que jogamos, incluindo combate mais direto e uma boss fight. A diferença é que, jogando com ele, sentimos mais liberdade e mais recursos, o que naturalmente dá aquela sensação de “ok, agora eu consigo lidar com isso”.
Tem um detalhe que a galera vai notar rápido: o Leon está bem solto, com umas tiradas de humor que lembram um “tiozão sem medo de ser cancelado”. É uma escolha curiosa, mas funciona dentro dessa versão do personagem, que parece ter vivido coisa demais para se abalar com qualquer monstro novo.
Grace é o Resident Evil que a gente estava esperando


Se Leon tem aquela confiança de quem já viu o inferno, Grace parece estar vivendo o primeiro dia nele. A experiência dela nos lembrou muito a linha de Resident Evil 7 e 8, com um foco maior no terror, na escassez e na sensação de vulnerabilidade. Assim como os clássicos games da saga.
Ela até tem opções de defesa, incluindo um ataque corpo a corpo, mas não é aquele melee para “resolver”. É mais um empurrão, um recurso de espaço para você sobreviver, reposicionar e correr. Em outras palavras, o jogo constantemente te lembra que você não está ali para ser heroína, você está ali para não morrer.
Na build, Leon veio setado em terceira pessoa e Grace em primeira pessoa, e a Capcom recomenda jogar assim. Testamos a Grace em terceira pessoa também, e a impressão inicial foi que as animações dela não passam a mesma firmeza que as do Leon, mas isso pode ser efeito de adaptação, porque depois de passar um bom tempo em primeira pessoa, o impacto da troca é grande.
A boa notícia é que a alternância existe e o jogo te deixa experimentar, o que é ótimo, porque muita gente tem preferências fortes em Resident Evil.
Zumbis com “consciência” e inimigos com identidade


Uma das mudanças mais legais, e mais assustadoras, é o comportamento dos zumbis. Eles parecem manter resquícios do que eram, como se parte da rotina antiga ainda estivesse ali dentro. Vimos zumbis que falam frases específicas, insistem em tarefas e reagem de forma mais “intencional” ao ambiente.
Isso cria uma sensação diferente, porque deixa de ser um bloco genérico de inimigos e vira um cenário vivo, com ameaças que você aprende a reconhecer pelo som e pelo comportamento.
Um exemplo que marcou foi um tipo de inimiga que, quando percebe você, grita de um jeito que te afeta, te empurra e ainda chama outros zumbis. A comparação é imediata com aquele conceito de inimigo que pune o avanço descuidado, quase como um alarme ambulante. E isso muda a forma de andar pelo mapa, porque você começa a ouvir e pensar duas vezes antes de agir.
Requiem acerta em cheio no feeling de escassez. Você tem momentos de alívio, pensa “agora vai”, e, de repente, volta para o modo sobrevivência total. A munição não é constante, os recursos são limitados e o jogo faz questão de te lembrar disso. A sensação é muito Resident Evil, aquela tensão boa de não poder gastar à toa.
Nessa parte, existe uma arma bem forte, que é a Requiem, que aparece como “recurso de desespero”. Ela resolve situações específicas, mas não é algo que você vai usar sem pensar, porque a sensação é de que ela foi feita justamente para aquele momento em que tudo está desandando.
Backtracking e puzzles


Se tem um lugar onde Requiem parece entender Resident Evil como poucos, é no combo de backtracking com quebra-cabeças. Os puzzles que vimos são resolvidos através de documentos e observação, ou seja, você precisa ler, interpretar e conectar pistas. Não é um jogo que te entrega tudo pronto.
Em um dos desafios, a resolução podia ser descoberta por mais de um caminho, com pistas em lugares diferentes e formatos diferentes. Esse tipo de design é maravilhoso, porque valoriza o jogador atento e dá sensação real de investigação.
O level design também ajuda muito. Encontramos baús e atalhos com frequência, o que torna o vai e volta gostoso, e não cansativo. A navegação é bem pensada para você explorar, se arriscar e ainda assim ter uma forma inteligente de retornar.
Combate, parry e a sensação de “jogo afiado”


O combate, pelo que vimos, está bem amarrado em posicionamento e leitura. Existe parry, existe finalização, existe um ritmo de ação mais marcado, principalmente com Leon. Em alguns momentos, sentimos que pode haver uma camada de progressão que não estava completa ou não estava totalmente acessível na build, então ainda existe coisa para ser explorada quando o jogo abrir de verdade.
Também vimos um sistema de crafting com um recurso que você coleta e precisa decidir como usar, se prioriza sobrevivência e cura, ou se prioriza ferramentas mais ofensivas. Esse tipo de escolha, em Resident Evil, é o que transforma cada sala em um mini dilema.
História: perguntas, suspeitas e aquela sensação de “tem algo muito grande aqui”, e em português do Brasil


Por ser um preview e por conta das restrições, não dá para entrar em detalhes. Mas dá para dizer o essencial: o jogo planta dúvidas o tempo todo e faz isso com intenção. A gente saiu com teorias na cabeça, com vontade de conectar pontos e com aquela sensação clássica de que tem peça faltando, e que a peça vai doer quando encaixar.
Vimos interações importantes e personagens que não podemos comentar, e isso por si só já diz bastante sobre a ambição narrativa de Requiem.
Mesmo com três horas, ainda tem perguntas no ar, e são perguntas importantes:
- Como o jogo equilibra Leon e Grace no longo prazo, a alternância é constante ou vira foco em um deles
- Como a progressão de armas e recursos evolui com o tempo, especialmente na campanha da Grace
- Como a história conecta os personagens e o novo conceito de zumbis “com consciência” sem perder a identidade da série
- Se o pacing se mantém forte depois que a novidade inicial passa
Jogamos com dublagem em português e, sinceramente, está muito boa. A voz do Leon pode soar diferente no início, com um tom mais maduro, mas encaixa rápido. Agora, a Grace é um espetáculo. A dublagem passa medo, tensão e fragilidade de um jeito muito convincente.
E tem um detalhe extra: os zumbis também falam, então a dublagem não é só “bônus”, ela vira parte da identidade do terror e da atmosfera
Impressões finais
Resident Evil Requiem deixou uma impressão extremamente positiva. O terror está forte, a sensação de escassez está no ponto, o level design parece respeitar a essência da franquia e a alternância entre Leon e Grace cria um contraste delicioso entre poder e vulnerabilidade.
Se o jogo mantiver esse nível no restante da campanha, tem tudo para ser um dos Resident Evil mais marcantes dos últimos anos. Mas, como ainda é um preview, a gente precisa ver como essa base se sustenta até o final.
Recebemos convite da Capcom para testar Resident Evil Requiem (agradecemos muito) em um preview de aproximadamente três horas presencialmente, com gameplay e informações limitadas pelas regras do evento. Esperamos que vocês tenham gostado das informações!










