Resident Evil Requiem Review: o balanço perfeito entre o novo e o clássico

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Resident Evil Requiem

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Dois protagonistas, duas experiências, e um Resident Evil que entende o próprio legado

Com lançamento marcado para 27 de fevereiro, finalmente chega Resident Evil Requiem, um novo capítulo que desembarca praticamente em todas as plataformas e fizemos questão de finalizar e analisar com calma no PlayStation 5 base, porque esse é o tipo de jogo que não dá para avaliar pela metade. E já vou avisando: tem limite do que pode ser mostrado, então o review fica totalmente seguro de spoiler. O foco aqui é em sensação, qualidade, escolhas de design e no impacto que o jogo deixa.

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Sinopse

Resident Evil

A história acompanha Grace Ashcroft, estreante na franquia e filha de Alyssa Ashcroft, agora trabalhando para o FBI. Ela é enviada para investigar uma morte misteriosa em um local que tem um peso pessoal e, quando chega lá, as coisas desandam rápido, do jeito que Resident Evil gosta. Só que Requiem não é só sobre a Grace.

Leon S. Kennedy também está no jogo, em uma missão secreta que você vai entendendo aos poucos. Em determinado momento, os caminhos dos dois se cruzam e o jogo usa isso para construir um ping-pong de narrativa e tensão que, sinceramente, funciona melhor do que muita gente esperava. É o tipo de estrutura que poderia ser desequilibrada, ou Grace ficar ofuscada pelo Leon, ou o Leon virar “participação especial”. Aqui, não. Os dois têm peso.

Gráficos, som e performance no PS5

Resident Evil Requiem

Como eu disse, o review foi feito no PS5 base. E o ponto mais importante já vai direto: não tive problema de performance. O jogo não fica te oferecendo um menu gigante de modos, ele já tem uma direção bem clara de fluidez e entrega uma experiência muito estável.

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Visualmente é Capcom sendo Capcom. Luz e sombra estão absurdas, a ambientação tem aquela textura de “survival horror premium” e o trabalho de atmosfera é tão competente que você sente o perigo mesmo quando não tem nada acontecendo. No som, é covardia: Resident Evil sempre foi forte nisso, e Requiem usa áudio como arma. Efeito de passos, ruídos, distâncias, barulhos de criatura, tudo ajuda a te deixar em alerta. É o tipo de jogo que, se você joga sem fone ou com o volume baixo, você está perdendo metade do impacto.

Também tivemos contato com o jogo rodando no PS5 Pro, e ele fica ainda mais bonito com recursos extras, mas a melhor notícia para quem está no console base é que não é uma experiência “capada”. O jogo se sustenta muito bem. No PC também testamos com uma Geforce RTX 5080 e a experiência é ainda mais premium, com Path Tracing (embora pesado), DLSS, Frame Generation e tudo culmina em uma qualidade de imagem excelente!

O que não rodou muito bem foi o Hairworks, tecnologia da NVIDIA que constrói fios de cabelo. O game apresenta alguns artefatos ao redor da cabeça do personagem usando a tecnologia. Quem sabe com algum driver novo ou patch isso fique legal.

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História: forte, bem amarrada… com uma pulga atrás da orelha

Resident Evil Requeim

Sem spoiler: a narrativa tem começo, meio e fim, mas ela está diretamente conectada com a grande teia de Resident Evil. E isso aqui é importante, porque Requiem não é “um caso isolado”. Ele puxa passado, puxa consequências, puxa personagens e decisões antigas, e não só por causa de Raccoon City.

A Grace é um acerto enorme. O jogo respeita o fato de ela ser menos preparada, menos armada e menos calejada, então as escolhas dela, as reações dela, a forma como ela lida com as coisas, tudo tem coerência. Já o Leon é o oposto, ele é experiência pura, é um cara que chegou pronto para sobreviver ao apocalipse. E mesmo assim, o jogo dá um jeito de criar tensão e conflito para ele também, sem transformar o personagem num super-herói invencível.

Agora, tem um detalhe na história que me incomodou. Existe uma situação que pode ser duas coisas: ou um vacilo de roteiro, ou um personagem está mentindo e o jogo está segurando essa explicação. Só que isso não fica claro. E como Requiem é um jogo que mexe com lore de forma corajosa, essa dúvida fica no ar.

No fim, ainda assim, é uma história excelente. Só que é o tipo de excelente que te faz terminar e pensar: “ok, isso aqui vai gerar discussão”.

Gameplay: Grace é survival horror, Leon é ação técnica

Requiem é quase dois jogos em um, e isso é um elogio.

O padrão do jogo é Grace em primeira pessoa e Leon em terceira pessoa. Dá para mudar, mas eu segui o padrão porque ele faz sentido para o que cada personagem representa.

Grace: tensão, escassez e sobrevivência real

Com a Grace, o jogo é mais restritivo, mais urgente e mais próximo daquele Resident Evil clássico de sobreviver com pouco. O inventário é menor, a sensação de vulnerabilidade é constante, e o jogo te força a pensar duas vezes antes de gastar munição ou item. Você se sente caçado. Você se sente pressionado. É stealth, é cuidado, é não fazer barulho, é medir risco.

E tem uma coisa legal aqui: por mais que o começo te faça pensar que o Leon é “mais divertido” porque é mais poderoso, chega uma hora em que a Grace engrena de um jeito tão forte, com situações tão bem construídas, que ela bate de frente em impacto e em carisma. É a hora que você entende que essa personagem não entrou para “preencher espaço”.

Leon: ação turbinada e uma nova camada de técnica

O Leon é o lado mais “Resident Evil 4 Remake turbinado”, só que com identidade própria. Ele é mais armado, mais pronto, com um inventário bem maior, e isso muda completamente o ritmo. Só que o jogo não fica só no tiro fácil. A grande adição aqui é a machadinha, que serve para parry e também para ataque, criando uma camada técnica real. Em inimigos mais fortes e em certos encontros, timing vira tudo. Não é só atirar e pronto. É defender, reagir e escolher janela.

O resultado é que Grace e Leon não são só protagonistas diferentes, eles são experiências diferentes. E o jogo costura isso com um ping-pong bem eficiente.

Raccoon City e um “campo aberto”?

Requiem usa Raccoon City e outros elementos do passado como parte da engrenagem do jogo, mas o que me pegou foi um trecho onde ele abre o mapa de um jeito diferente, quase como um “campo aberto”. Não é mundo aberto. Não chega nem perto de ser isso. Só que é um vislumbre muito claro de que Resident Evil funciona bem com áreas mais livres, com exploração maior e com uma dinâmica menos “corredor e chave”.

E sabe o mais interessante? O jogo parece consciente disso. Ele usa essa parte como respiro e como expansão de possibilidades, sem abandonar o DNA do backtracking, das chaves, das gavetas, dos itens especiais e das portas que você marca mentalmente para voltar depois.

Modo Clássico: tinta para salvar

Resident Evil 9

Eu joguei a primeira run no Modo Clássico, aquele em que você precisa de tinta (ink ribbon) para salvar na máquina de escrever. E isso muda tudo, principalmente para a Grace. Vira outra pressão. Você faz uma sequência enorme, resolve puzzle, encontra item importante, avança por risco… e sabe que, se morrer, perde muito tempo porque não tinha tinta.

Eu recomendo o modo padrão normal para a maioria das pessoas na primeira run, porque o Clássico pode virar frustração. Mas, para quem curte aquela tensão raiz e quer sentir que cada passo importa, é uma experiência animal. Com o tempo, seu cérebro entra no modo “economia de recurso”, você passa por máquina de escrever (Save point) e escolhe não salvar porque quer guardar tinta para um trecho mais perigoso. Quando funciona, é delicioso.

Chefes e level design

As batalhas mais marcantes funcionam bem tanto na pegada mais “perseguição e desespero” da Grace quanto na pegada mais “ação e técnica” do Leon. Eu só senti falta de uma boss fight a mais, algo que fecharia o pacote com ainda mais força.

No level design, Requiem é Resident Evil puro. O trecho inicial mais fechado tem aquele layout que lembra mansão e lugar claustrofóbico, e depois o jogo vai abrindo para áreas com portas, chaves, ferramentas específicas de cada personagem e backtracking bem construído. Quando ele abre para aquela parte mais explorável, o jogo ganha uma energia nova, e dá para sentir que isso fez bem para o ritmo.

Conclusão

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem é a Capcom mostrando que ainda entende a fórmula e que sabe evoluir sem perder identidade. A Grace Ashcroft é um acerto grande, tanto como personagem quanto como proposta de gameplay. O Leon, por outro lado, entrega o poder e a técnica que você espera dele, com adições que deixam o combate mais interessante.

A história é forte, bem conectada com a lore da franquia e corajosa em várias escolhas, mesmo com aquele ponto específico que deixa uma dúvida no ar. Some isso ao cuidado técnico no PS5 base, ao som absurdo e ao design de fases que sabe quando apertar e quando respirar, e você tem um jogo que briga fácil entre os melhores do ano.

Resident Evil Requiem: Resident Evil Requiem prova que a Capcom ainda domina a fórmula da franquia ao evoluir sem perder identidade. Grace Ashcroft surge como um grande acerto em personagem e gameplay, enquanto Leon mantém o poder e ganha novidades que tornam o combate mais interessante. Com narrativa forte, excelência técnica e design de fases preciso, o jogo se coloca entre os melhores do ano. Alepitekus

9.5
von 10
2026-02-25T12:00:44-03:00

Recebemos Resident Evil Requiem gratuitamente para review e agradecemos à Capcom pela confiança.

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