Depois de estabelecer um novo patamar dentro dos jogos narrativos, a DigixArt resolveu ir além. Desta vez, o estúdio quer inserir em suas narrativas procedurais o elemento multiplayer. Tides of Tomorrow é fruto dessa ideia, que tem tudo para colocar o estúdio novamente em um lugar de destaque para os games do gênero.
O Combo Infinito teve a oportunidade de jogar uma build em desenvolvimento que consistia nas fases iniciais do game. A princípio, este universo pós-apocalíptico exala referências de outras mídias, mas, acima de tudo, traz um design de narrativa além do seu tempo. É aqui que a magia acontece e impressiona com tamanhas nuances e variações de possibilidades.
Mas do que se trata Tides of Tomorrow?


O jogo se passa em um mundo inundado, alguns séculos após um desastre apocalíptico. O personagem do jogador acorda no oceano sem lembrar de nada do seu passado, mas supostamente vem do “mundo antigo”, o mundo de antes do dilúvio. As pessoas deste planeta chamam o personagem de Tidewalker.
Tides of Tomorrow, embora seja uma nova narrativa, possui elementos multiplayer. Mas calma: o fator multiplayer aqui não está relacionado a uma jornada cooperativa. Pelo contrário, a presença desse elemento é mais uma forma de dar camadas à narrativa totalmente variável do game.
Antes de iniciar sua jornada, você deve escolher um Tidewalker para seguir seus passos dentro do jogo. O mais incrível é que esse Tidewalker que você escolher pode ser um amigo que jogou o jogo, um streamer ou qualquer outra pessoa. Após fazer isso, você verá o que ele fez, como jogou e como as escolhas de quem você decidiu seguir afetarão o seu mundo.
E, se o estilo dele não combinar com o seu, é possível trocar e seguir outra pessoa a qualquer momento.
Após escolher o Tidewalker que você seguirá, o mundo vai te apresentar os caminhos de quem você está seguindo, assim como as escolhas que ele fez. E é aqui que a narrativa ganha uma nova camada. O jogador pode simplesmente seguir os mesmos passos e escolhas de quem está seguindo ou não. Contudo, as ações e os feitos desse Tidewalker impactarão o local onde você está pisando.
Em uma certa missão durante a demonstração, você chega a uma localidade com uma presença grande do comércio. Ao interagir com os comerciantes locais, alguns deles tiveram uma péssima impressão do Tidewalker que eu escolhi, enquanto outros não. Esse sistema de reputação registrado pelo jogo vai moldar sua percepção de quem você escolheu seguir.
Uma pitada de Dark Souls


Toda essa dinâmica de ver os passos de quem você escolheu seguir na jornada é totalmente inspirada no sistema de Dark Souls, com os fantasmas ou com as mensagens deixadas nos cenários informando os novos jogadores sobre algo ou simplesmente os enganando.
Em Tides of Tomorrow, é possível ver a rota do jogador que você escolheu e decidir se fará o mesmo ou não, ou até desvendar algo que quem você está seguindo não conseguiu descobrir.
É simplesmente genial esse sistema. A quantidade de possibilidades que o jogo oferece tanto para você, que estará jogando, quanto para quem decidir te seguir, são inimagináveis. A grande chave desta experiência narrativa está em como suas ações impactam o mundo do jogo. E não é um simples diálogo. Tudo será afetado — até uma escada que está quebrada e que você decide consertar, algo semelhante ao “Social Strand System” de Death Stranding. Assim, quem decidir te seguir terá um atalho quando chegar ao mesmo local que você passou.
A minha experiência será influenciada ou não por outro jogador, assim como a sua poderá ser influenciada pela minha.
O jogo dispõe de atributos que moldarão seu perfil de jogo. Dependendo das escolhas que fizer, seu personagem desenvolverá atributos mais agressivos ou sociáveis, por exemplo. Isso influenciará como os NPCs te enxergam. Seguir um Tidewalker agressivo deixará uma má impressão por onde você passar. Já um Tidewalker amigável e com atitudes coletivas deixará uma boa impressão para os NPCs.
Durante as três missões que joguei, não estive a todo momento lidando com escolhas e uma enxurrada de diálogos. O jogo soube dosar bem sua forte característica narrativa com momentos de ação e perseguições.
Não apenas isso: também é possível controlar um barco por um vasto mundo dominado por águas e plástico. No controle do barco, pude acessar as três missões disponíveis, bem como me envolver em algumas missões secundárias, chamadas de missões de oceano. Esses eventos surgem enquanto você explora o oceano de barco e rendem sucatas e itens de cura.
Mas, e a história?


Este mundo pós-apocalíptico tem muitas influências de Mad Max. Toda a realidade de um mundo inundado por água e plástico, onde o plástico desenvolveu uma doença chamada plastêmia. A humanidade, sob a influência dessa doença, busca incansavelmente por zeon, o antídoto para essa enfermidade. Contudo, esse antídoto não é acessível para todos e, assim como em Mad Max, existe um controle vindo de pessoas poderosas.
As três missões que joguei contextualizam a narrativa, onde você é a esperança e o cumprimento de uma profecia que irá pôr fim à tirania e trará a cura para todos.
Em meio a isso, alguns personagens são apresentados e é impossível não simpatizar com eles por suas motivações. Além disso, as figuras antagonistas desempenham um bom papel ao expandir alguns temas abordados no game, como religião.
Essas três missões me proporcionaram abordagens diferentes de gameplay e de ambientes. A primeira missão traz uma perspectiva mais furtiva ao tentar se infiltrar na base de um dos tiranos do game. Já a segunda missão me levou para um lugar que parecia um parque de diversões, onde participei de uma corrida na qual eu devia superar o tempo do Tidewalker que estava seguindo. Por fim, visitei um lugar que parecia mais uma seita que adorava um deus.
Em resumo, a narrativa de Tides of Tomorrow é repleta de camadas, aborda temas interessantes e exala inspirações de qualidade. Ao jogar essas três missões, me senti imerso e curioso para entender mais sobre este mundo e me aprofundar em minha jornada.
De tudo que joguei de Tides of Tomorrow, não tenho dúvidas de que a DigixArt mais uma vez vai sacudir o gênero narrativo, assim como fez com Road 96. Desta vez, há mais envergadura, maturidade e evoluções em mecânicas. As possibilidades são infinitas, e jogar um game narrativo está prestes a atingir um novo nível.










