EXCLUSIVO! Control Resonant busca equilibrar narrativa acessível e estranheza característica, com chefes inspirados em elementos bíblicos

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Control Resonant

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Após o sucesso de Control, a Remedy prepara o próximo capítulo desse universo com Control Resonant, um projeto que promete expandir tanto a narrativa quanto a própria forma de jogar dentro da franquia. Durante uma apresentação a portas fechadas, que o Combo Infinito participou, tivemos a oportunidade de conversar com Mikael Kasurinen, Diretor Criativo do CONTROL Resonant, Mika Vehkala, Diretor de Tecnologia
Miika Huttunen e Gerente Sênior de Comunicação, onde descobrimos novos detalhes sobre o projeto, que agora acompanha Dylan em uma jornada além das fronteiras do Federal Bureau of Control.

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Naturalmente, a pergunta que surge é como essa nova história se encaixa dentro do Remedy Connected Universe, o universo compartilhado que conecta jogos como Control e Alan Wake. Embora muitos detalhes ainda estejam sendo guardados para o futuro, a Remedy já confirma que Resonant será uma peça importante nesse quebra-cabeça.

Segundo Miika Huttunen, gerente sênior de comunicação do estúdio, o novo título continuará expandindo esse universo interligado, embora não revelando muitos detalhes e garantindo novidades em breve.

“CONTROL Resonant é o próximo jogo que acontece dentro do Remedy Connected Universe. Revelaremos mais detalhes sobre a história e o mundo futuramente.”

Um combate mais físico para refletir Dylan

Se a ambientação continua conectada ao universo da Remedy, a jogabilidade promete trazer mudanças importantes. Durante a apresentação, ficou claro que Control Resonant aposta em uma abordagem mais física e direta, contrastando com o estilo de combate mais baseado em armas do primeiro jogo.

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Para Mikael Kasurinen, diretor criativo da Remedy, essa mudança não é uma ruptura total com o primeiro título, mas sim uma evolução natural daquilo que já existia.

“Eu gosto de pensar que a sensação de fisicalidade e intensidade nos confrontos já estava presente no primeiro jogo. Esse elemento em comum é o combate rápido e caótico, em que o jogador avança para o centro da ação.”

Control Resonant

Kasurinen explica que muitos jogadores acabaram tratando Jesse como uma personagem de tiro tático, buscando cobertura durante os confrontos. No entanto, segundo ele, o jogo se tornava muito mais interessante quando o jogador se movia e experimentava diferentes combinações de habilidades.

“O jogo se tornava realmente divertido quando você se movia, experimentava e combinava suas habilidades com as mecânicas de tiro.”

Durante o desenvolvimento do primeiro Control, a equipe chegou a explorar ideias envolvendo combate corpo a corpo. A proposta acabou sendo descartada por limitações de tempo e escopo, mas a ideia permaneceu viva dentro da equipe.

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“Percebi que existia um caminho possível para uma abordagem focada em combate corpo a corpo. Isso poderia convidar o jogador a se envolver ainda mais diretamente com os inimigos.”

Essa ideia ganhou força quando o estúdio começou a desenvolver Control Resonant. Para Kasurinen, a escolha faz sentido dentro da própria narrativa da série.

“Jesse representa o combate à distância; Dylan é combate corpo a corpo. Isso também reflete suas personalidades.”

Um mundo mais vivo e conectado

Além da mudança na jogabilidade, a Remedy também quer evoluir a forma como a história se desenvolve dentro do mundo do jogo. No primeiro Control, muitas missões funcionavam como narrativas isoladas. Agora, a proposta é integrar melhor essas histórias ao mundo geral.

Segundo Kasurinen, o objetivo é tornar a experiência mais dinâmica e interativa. Essa mudança também significa que eventos importantes terão impacto mais visível no cenário e nas atividades do jogador.

“Nós avançamos na forma de contar a história para torná-la mais presente e interativa. O jogador se sentirá mais conectado com outros personagens do mundo. Quando grandes eventos acontecem, você poderá ver e sentir seus impactos em áreas maiores. E suas ações terão consequências.”

Quanto a formula Remedy de ser em contar suas histórias que se tornou conhecida por ser enigmática e muitas vezes interpretativa, com Control Resonant a Remedy quer ter uma postura mais acessível sem obrigar que o jogador de primeira viagem se sinta obrigado a jogar o primeiro jogo.

Para Kasurinen, ao mesmo tempo que o estúdio quer manter sua forma estranha de contar histórias, ´preciso manter os jogadores empolgados e envolvidos com esse universo estranho.

“Queremos que qualquer pessoa possa entrar em um jogo da série CONTROL e se divertir. Mas também queremos que ele seja diferente de qualquer outra coisa. Quando se trata de narrativa e construção de mundo, abraçar o estranho sempre será algo que amamos fazer, mas isso precisa ser feito de uma forma que deixe os jogadores empolgados e envolvidos com o mundo em que estão entrando.”

Em um momento em que muitos estúdios migraram para a Unreal Engine 5, a Remedy optou por continuar evoluindo sua própria tecnologia, a Northlight Engine.

Para Mika Vehkala, CTO da empresa, manter um motor gráfico interno garante liberdade criativa e flexibilidade para adaptar a tecnologia às necessidades dos projetos. Segundo ele, isso também torna o processo de desenvolvimento mais eficiente.

“Ter nosso próprio motor gráfico nos permite criar jogos com identidade visual única e customizar qualquer parte do sistema quando necessário. Conseguimos personalizar e otimizar nossos pipelines de criação de conteúdo de forma muito mais profunda, tornando-os mais eficientes.”

Chefes inspirados em arte bíblica e horror surreal

Além disso, outro elemento que chamou atenção durante a apresentação foi o design das batalhas contra chefes. Cada inimigo poderoso, chamado de Resonant, carrega uma história própria dentro do mundo do jogo. Para Kasurinen, esses confrontos exploram um tema central da narrativa: a transformação humana.

Visualmente, essas criaturas também seguem uma lógica específica. O diretor buscou inspiração em representações artísticas do sobrenatural.

“Fui muito inspirado por pinturas bíblicas e pela forma como elas representavam eventos sobrenaturais.”

A identidade sonora de Control Resonant também seguirá um caminho diferente. Enquanto o primeiro jogo apostava em uma atmosfera mais tecnológica, a nova experiência busca algo mais humano e primitivo.

Segundo Kasurinen, a ideia é refletir melhor a perspectiva de Dylan. Entre as inspirações musicais estão estilos bastante específicos.

“Enquanto o primeiro jogo tinha um som mais tecnológico, quase artificial, eu queria que Resonant soasse mais humano, primitivo e simples. Um exemplo disso é a música coral búlgara, que possui uma textura fantástica e quase cósmica.”

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