Control Resonsnt esteve na Gamescom Latam com painel exclusivo
O Combo Infinito teve a oportunidade de conversar com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant, durante a Gamescom Latam. Em um bate-papo aprofundado, Kasurinen revelou como a sequência amplia o universo do Remedy Connected Universe (RCU) enquanto transforma completamente a forma como os jogadores encaram a franquia.
Desta vez, Dylan Faden assume o papel de protagonista em uma mudança que vai muito além da narrativa. A decisão impacta diretamente o gameplay, agora centrado em um combate corpo a corpo mais agressivo, técnico e intenso.
Ao longo da entrevista, o diretor comentou os desafios de criar uma experiência capaz de receber novos jogadores sem deixar de recompensar os fãs veteranos da Remedy. Ele também explicou como a física e os sistemas de gravidade evoluíram para se tornar peças fundamentais da jogabilidade.
Além disso, Kasurinen aprofundou a construção psicológica de Dylan, destacando a luta do personagem para recuperar o controle da própria vida depois de anos marcados por trauma, isolamento e manipulação. O resultado é uma visão mais íntima, pesada e ambiciosa para o futuro da franquia.


Em um universo tão interconectado quanto o Remedy Connected Universe, como garantir que o jogo ofereça uma experiência completa para jogadores que nunca jogaram Control?
“É muito difícil, vou ser honesto. Mas acho que, toda vez que começamos a criar um novo jogo, queremos pensar nisso pela perspectiva de um novo jogador que nunca viu isso antes. E queremos ter certeza de que, pelo menos, seja uma introdução suave para essas pessoas.
Mas, ao mesmo tempo, precisamos garantir que aqueles que amam nossos jogos e já jogaram muitos deles também sintam que estão voltando para casa. Então, existem muitas coisas familiares com as quais podem interagir e lidar, além de novidades para aprender. Acho que a resposta simples é que colocamos muito esforço nisso.
Pensamos nisso pela perspectiva de que não podemos saber qual jogo as pessoas vão pegar primeiro quando compram ou jogam nossos títulos, nem o que elas vão fazer depois. Então, sim, isso está muito presente em nossas mentes para garantir que todos possam se divertir.”


Desde o início, você planejou que o jogo se concentrasse em combate corpo a corpo?
“Tenho me interessado por combates melee há muito tempo. Nunca tive a oportunidade de explorar isso de verdade em um jogo, então essa ideia já estava na minha cabeça há bastante tempo, e eu adoraria fazer algo assim algum dia. Tive uma breve experiência com isso em Mad Max, um jogo em que trabalhei muitos anos atrás, mas foi só isso.
Quando penso em Control como franquia, sempre foi menos sobre um único personagem e mais sobre um mundo que continua existindo e vivendo de um jogo para o outro. Assim, conseguimos ver esse universo pela perspectiva de diferentes protagonistas. O primeiro jogo é sobre Jesse, o segundo é sobre Dylan.
E, para mim, Jesse e Dylan sempre foram dois lados da mesma moeda. Eles pertencem um ao outro de certa forma, suas vidas se conectam entre si, mas ambos têm suas próprias maneiras de fazer as coisas. Então, era importante para mim que Dylan tivesse seu próprio jeito de lidar com as situações em comparação com Jesse.
E eu acho que isso já parecia muito orgânico e natural enquanto eu trabalhava em Control 1. Naquela época, eu já sabia que queria que o segundo jogo fosse sobre Dylan. E eu queria mudar as coisas, trazendo uma nova perspectiva sobre o mesmo mundo, mas a partir de um lugar diferente.
Então, o melee pareceu algo muito adequado. Jesse usa uma arma e, claro, Dylan usa uma abordagem melee e tal. Então essa foi a minha visão desde o início.”


Dylan é muito diferente de Jesse. Como você evitou que ele fosse apenas um contraste e, em vez disso, construiu sua própria identidade por meio da jogabilidade?
“Então, o que ajudou, é claro, é que Dylan é uma entidade conhecida de várias formas. As pessoas que jogaram o primeiro jogo têm uma compreensão de quem ele é, aproximadamente pelo que ele passou e assim por diante.
E, no segundo jogo, eu também queria encontrar uma história muito humana. Algo com que todos possam, pelo menos em algum nível, se relacionar. Tipo, o que move Dylan? Por que ele quer ajudar? De onde vem esse desejo? Tudo isso está conectado ao passado dele, aos próprios erros que ele cometeu e ao desejo de encontrar um senso de conexão com sua irmã perdida, Jesse.
Então, esse tipo de elemento ainda faz parte da história, algo que já vimos no primeiro jogo, só que agora do outro lado, quando Jesse estava procurando por ele.
Mas, sim, eu acho que existe uma diferença entre os irmãos. Eu acho que Jesse é uma líder, e o primeiro jogo é, de certa forma, a história de origem dela se tornando a nova diretora da agência. O segundo jogo é sobre Dylan, e a história talvez seja menos sobre ele encontrar um senso de propósito em si mesmo, e mais sobre encontrar um senso de controle sobre a própria vida.
Isso é algo que ele nunca teve. Ele foi levado quando era garoto, foi controlado pela FBC, foi possuído pelo Hiss, então esteve sob essa influência. Depois disso, ele caiu em um coma, onde ficou preso em sua própria mente. Então, ele nunca teve controle sobre o próprio mundo, sobre a própria vida.
Esse jogo começa em um ponto em que ele quer ajudar, mas, no fim das contas, se transforma em uma jornada sobre tentar tomar controle disso tudo. Essa é a jornada. E também era importante para mim que ele não estivesse simplesmente contando a mesma história de novo. Jesse tem o próprio arco, os próprios objetivos, as próprias motivações. Dylan é diferente.”


Existe alguma mecânica que só funciona por causa do Dylan, algo que não funcionaria com outro personagem?
“Oh, essa é uma pergunta interessante. Eu acho que a parte única do Dylan, quando pensamos no mundo inteiro, é que (e essa é uma grande mudança), se você jogou o primeiro jogo, sabe o que é ressonância e o que isso significa para o Departamento.
A ressonância agora faz parte do Dylan, e isso afeta muito quem ele é e o que ele é capaz de fazer. Isso se manifesta como o Aberrant, que é a grande arma melee que ele carrega com ele.
E ele é o único que pode ter isso, da mesma forma que Jesse é a única que pode ter a arma de serviço dela, porque ela pertence ao diretor do Departamento.”


O sistema de combate mudou muito durante o desenvolvimento? Houve algo que só funcionou após muitas alterações?
“Nossa intenção com o combate era que quiséssemos o mesmo sentimento que tínhamos no primeiro jogo. Isso pode soar estranho, mas o que buscávamos em Control era que você não se escondesse. Você fosse agressivo, enfrentasse os inimigos enquanto eles avançam contra você, pulasse no meio deles e usasse seus poderes, como a telecinesia e assim por diante. Não era apenas um tiroteio.
Da mesma forma, Control Resonant não é apenas um jogo melee. Você tem habilidades sobrenaturais, maneiras incríveis de atravessar o mundo e assim por diante. Então, nós já tínhamos esses elementos planejados desde o começo.
Eu acho que a maior mudança durante o desenvolvimento foi até onde nós levaríamos a mudança de gravidade. Inicialmente, ela era menor, mas, depois que vimos como poderíamos integrar os inimigos para também usarem as anomalias gravitacionais (e não apenas Dylan), e como poderíamos fazê-los atravessar superfícies diferentes, além de trabalhar toda a física do ambiente, isso cresceu em escala.
Nós ficamos cada vez mais animados com isso, e começou a se tornar uma parte fundamental do mundo. Então, isso foi algo que evoluiu durante o desenvolvimento.
Nós tínhamos esperanças e ambições muito altas, mas, quando você começa a trabalhar em algo que nunca foi feito antes, sempre existe essa incerteza sobre até onde é possível chegar. E então nós fomos nos adaptando a isso enquanto desenvolvíamos o jogo.”


Ao terminar o jogo, qual sentimento você quer que fique na memória do jogador?
“Eu quero que eles sintam gratidão. E vai parecer assim. Control Resonant terá um encerramento. Mas não posso falar mais sobre isso agora.”
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