{"id":175311,"date":"2025-02-18T13:55:48","date_gmt":"2025-02-18T16:55:48","guid":{"rendered":"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/?p=175311"},"modified":"2025-02-18T14:58:18","modified_gmt":"2025-02-18T17:58:18","slug":"neil-druckmann-jogos-sequencias","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/neil-druckmann-jogos-sequencias\/","title":{"rendered":"Neil Druckmann criou seus jogos sem pensar em sequ\u00eancias \u2013 Entenda!"},"content":{"rendered":"\n<p>Durante o <strong>DICE Summit<\/strong> <strong>2025<\/strong>, realizado em Las Vegas nos dias 11 a 13 de fevereiro, Neil Druckmann, chefe da <a href=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/tag\/naughty-dog\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Naughty Dog<\/a>, e Cory Barlog, diretor da <a href=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/tag\/santa-monica\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Sony Santa Monica<\/a>, discutiram um tema muito pessoal: a d\u00favida no processo criativo. Al\u00e9m disso, durante o bate-papo, um ponto chamou aten\u00e7\u00e3o. Quando questionado sobre como sua equipe trabalha personagens em m\u00faltiplos jogos, Druckmann revelou algo surpreendente.<\/p><div id=\"combo-3200162164\" class=\"combo-paragrafo-1-2 combo-entity-placement\"><div style=\" margin: 10px auto;\">\r\n  <div style=\"text-align: center; \">\r\n    <span style=\"font-size: 10px; \">- PUBLICIDADE -<\/span>\r\n  <\/div>\r\n  <div class=\"pubad\" data-pos=\"LMR\" style=\"margin:0 auto; text-align: center; width: 336px; height: 280px;\"><\/div>\r\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"A SONY EST\u00c1 SORRINDO \u00c0 TOA, MAS VENDER O PS5 \u00c9 O SUFICIENTE?\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/CjH8VrIOpUQ?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Druckmann afirmou que nunca planeja sequ\u00eancias ao desenvolver um jogo. Afinal, cada projeto exige dedica\u00e7\u00e3o absoluta, o que impossibilita pensar no que pode vir depois. Para ele, antecipar continua\u00e7\u00f5es compromete a criatividade e limita as possibilidades narrativas. Portanto, sua equipe se concentra totalmente no que est\u00e1 sendo desenvolvido.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/neil-druckmann-naughty-dog.jpg\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/neil-druckmann-naughty-dog-1024x576.jpg\" alt=\"Neil Druckmann\" class=\"wp-image-172415\" srcset=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/neil-druckmann-naughty-dog-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/neil-druckmann-naughty-dog-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/neil-druckmann-naughty-dog-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/neil-druckmann-naughty-dog-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/neil-druckmann-naughty-dog.jpg 1200w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p><strong><em>\u201cAcho que voc\u00ea est\u00e1 dando azar se come\u00e7ar a pensar na sequ\u00eancia enquanto trabalha no primeiro jogo\u201d<\/em><\/strong>, explicou Druckmann. Al\u00e9m disso, ele mencionou que, durante o desenvolvimento de <a href=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/tag\/the-last-of-us\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">The Last of Us Part II<\/a>, algumas ideias para uma continua\u00e7\u00e3o surgiram. No entanto, nada ficou reservado para um futuro t\u00edtulo.<strong><em> \u201cSe houver uma ideia legal, fa\u00e7o o melhor para coloc\u00e1-la aqui<\/em><\/strong>\u201d, refor\u00e7ou. Dessa maneira, ele garante que cada jogo entregue uma experi\u00eancia completa.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao iniciar uma sequ\u00eancia, Druckmann e sua equipe analisam tudo o que j\u00e1 desenvolveram. A partir disso, buscam elementos que ainda oferecem possibilidades de explora\u00e7\u00e3o. Caso n\u00e3o encontrem um caminho narrativo forte, encerram aquele arco e partem para algo novo. Dessa forma, garantem que cada hist\u00f3ria se desenrole da melhor maneira poss\u00edvel.<\/p><div id=\"combo-1467369756\" class=\"combo-paragrafo-3 combo-entity-placement\"><div style=\" margin: 10px auto;\">\r\n  <div style=\"text-align: center; \">\r\n    <span style=\"font-size: 10px; \">- PUBLICIDADE -<\/span>\r\n  <\/div>\r\n  <div class=\"pubad\" data-pos=\"LMR\" style=\"margin:0 auto; text-align: center; width: 336px; height: 280px;\"><\/div>\r\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<p>Essa abordagem funcionou perfeitamente em <strong>Uncharted<\/strong>. Durante a cria\u00e7\u00e3o do primeiro jogo, ningu\u00e9m imaginava que a sequ\u00eancia de trens de <strong>Uncharted 2<\/strong> se tornaria um dos momentos mais memor\u00e1veis da franquia. Apenas no desenvolvimento do segundo jogo, a equipe encontrou novas dire\u00e7\u00f5es para Nathan Drake. Esse mesmo processo se repetiu em <strong>Uncharted 3<\/strong> e <strong>Uncharted 4<\/strong>, sempre revisando o que j\u00e1 foi contado e explorando novas possibilidades.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">A diferen\u00e7a entre Neil Druckmann e Cory Barlog<\/h3>\n\n\n\n<p>Enquanto Druckmann prefere desenvolver suas hist\u00f3rias sem planejar sequ\u00eancias, Cory Barlog segue um caminho totalmente oposto. O diretor de <strong>God of War<\/strong> gosta de mapear antecipadamente a trajet\u00f3ria dos personagens, conectando diferentes momentos ao longo dos anos. <strong><em>\u201cEu tenho muito do quadro de conspira\u00e7\u00e3o maluco do Charlie Day, tentando planejar tudo com anteced\u00eancia\u201d<\/em><\/strong>, brincou Barlog.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/cory-barlog.jpg\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/cory-barlog-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-175312\" srcset=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/cory-barlog-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/cory-barlog-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/cory-barlog-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/cory-barlog-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/cory-barlog.jpg 1200w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p>No entanto, ele reconheceu que essa abordagem pode ser desafiadora. Afinal, com o passar dos anos, novos membros entram na equipe e questionam decis\u00f5es feitas no passado. Isso pode gerar mudan\u00e7as inesperadas no projeto e tornar o planejamento inicial mais dif\u00edcil de ser mantido. Al\u00e9m disso, modificar elementos j\u00e1 definidos pode comprometer a coes\u00e3o da narrativa.<\/p><div id=\"combo-88588690\" class=\"combo-conteudo combo-entity-placement\"><div style=\" margin: 10px auto;\">\r\n  <div style=\"text-align: center; \">\r\n    <span style=\"font-size: 10px; \">- PUBLICIDADE -<\/span>\r\n  <\/div>\r\n  <div class=\"pubad\" data-pos=\"LMR\" style=\"margin:0 auto; text-align: center; width: 336px; height: 280px;\"><\/div>\r\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<p>Druckmann destacou que n\u00e3o sente confian\u00e7a suficiente para planejar um jogo esperando um sucesso garantido no futuro. Al\u00e9m disso, para ele, criar uma hist\u00f3ria com a certeza de que ser\u00e1 bem recebida \u00e9 um risco.<strong><em> \u201cAcho que isso requer um n\u00edvel de confian\u00e7a que eu simplesmente n\u00e3o tenho\u201d<\/em><\/strong>, afirmou. Seu foco est\u00e1 sempre no presente, garantindo que cada jogo entregue a melhor experi\u00eancia poss\u00edvel.<\/p>\n\n\n\n<p>Esse m\u00e9todo de trabalho se tornou um dos grandes diferenciais da Naughty Dog. Como resultado, jogos como <strong>The Last of Us<\/strong> e <strong>Uncharted<\/strong> conquistaram os jogadores justamente por suas narrativas bem estruturadas. Como cada jogo recebe m\u00e1xima aten\u00e7\u00e3o e n\u00e3o depende de continua\u00e7\u00f5es, suas hist\u00f3rias conseguem se sustentar de forma \u00fanica. Al\u00e9m disso, essa abordagem permite que cada t\u00edtulo seja tratado como uma experi\u00eancia isolada e completa. <\/p>\n\n\n\n<p>O mais novo projeto de Neil Druckmann \u00e9 Intergalictic: The Heretic Prophet. Sabendo da forma que Druckmann cria seus jogos sem pensar em sequ\u00eancias, ser\u00e1 que a nova IP ter\u00e1 o mesmo destino que Uncharted e The Last of Us?<\/p>\n\n\n\n<p>Comente o que voc\u00ea achou da vis\u00e3o de <strong>Neil Druckmann<\/strong>, compartilhe com os amigos e n\u00e3o deixe de acompanhar nossas <a href=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/category\/noticias\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">\u00faltimas not\u00edcias<\/a> e <a href=\"https:\/\/www.comboinfinito.com.br\/principal\/category\/games\/analises\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">an\u00e1lises d e jogos<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Fonte: <a href=\"https:\/\/br.ign.com\/the-last-of-us-part-ii\/136610\/news\/requer-um-nivel-de-confianca-que-nao-tenho-apesar-de-sucesso-e-aclamacao-de-sequencias-neil-druckman\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">IGN<\/a><\/p>\n<div id=\"combo-275544849\" class=\"combo-depois-do-conteudo combo-entity-placement\"><div id=\"target-outbrain\"><\/div>\r\n<!--OUTBRAIN-->\r\n<script type=\"text\/javascript\">\r\n\/*smartfeed*\/\r\ndocument.getElementById(\"target-outbrain\").insertAdjacentHTML('afterEnd','<div class=\"OUTBRAIN\" data-src='+ location.href +' data-widget-id=\"GS_4\"style =\"width:80%;margin:auto;\"><\/div>');\r\n<\/script>\r\n<script type=\"text\/javascript\" async=\"async\" src=\"\/\/widgets.outbrain.com\/outbrain.js\"><\/script>\r\n<!--OUTBRAIN--> <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Durante o DICE Summit 2025, realizado em Las Vegas nos dias 11 a 13 de fevereiro, Neil Druckmann, chefe da Naughty Dog, e Cory Barlog, diretor da Sony Santa Monica, discutiram um tema muito pessoal: a d\u00favida no processo criativo. 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