Shawn Layden afirma que estúdios estão “prolongando excessivamente” a produção de jogos

Shawn Layden

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O ex-chefe do PlayStation elogiou a abordagem dos estúdios que trabalham em jogos esportivos anuais

Shawn Layden, renomado veterano da indústria de jogos e ex-chefe do PlayStation, compartilhou recentemente suas opiniões sobre os desafios e práticas na produção de jogos durante uma entrevista com a Games Industry. Na ocasião, ele enfatizou a necessidade de agilidade e disciplina para enfrentar os altos custos e complexidades associados ao desenvolvimento de jogos.

Durante a entrevista, Layden enfatizou a importância de acelerar a fase de prova de conceito e de tecnologia da produção de um jogo, facilitando decisões rápidas caso uma ideia não apresente os resultados esperados. Ele também advertiu contra o prolongamento excessivo no desenvolvimento de mecânicas que possam comprometer o avanço dos trabalhos.

“Uma coisa que vemos nos estúdios é que eles se apegam a um pensamento, uma ideia ou um desejo, e você tem que questionar constantemente o que pensa que está fazendo. Acelere a prova de conceito, acelere a prova de tecnologia, para que você possa tomar a decisão difícil e dizer ‘isso não está funcionando’.”

O exemplo seriam os jogos esportivos?

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Layden também elogiou a abordagem das equipes que trabalham em jogos esportivos anuais, como o estúdio desenvolvedor de MLB: The Show. Ele enfatizou que essas equipes operam com prazos apertados e uma lista clara de recursos a serem implementados, mantendo uma disciplina rigorosa em relação aos marcos de produção.

“Qualquer equipe que crie um jogo esportivo anual… isso é uma maravilha de se ver. Eles fazem um novo jogo em nove meses todos os anos. Eles identificaram quais são suas variáveis ​​ano após ano, então eles têm uma lista de coisas que podem adicionar.”

Layden sublinhou a importância de permitir tempo para a inspiração e novas ideias, enquanto também reconheceu a necessidade de manter um equilíbrio entre inovação e prazos de entrega.

“Você quer ter [tempo para] as pessoas se inspirarem e terem novas ideias e realmente terem um momento relâmpago em que resolveram os problemas do universo”, explicou Layden. “É: ‘Esse recurso é ótimo, mas perdemos a janela para colocá-lo. Se o fizermos, ele quebrará todas essas outras coisas.’”

Inovações e prazos

Encerrando, Layden enfatizou que reduzir o ciclo de desenvolvimento de jogos para dois ou três anos poderia facilitar o descarte de ideias menos viáveis, permitindo que retornassem a elas em futuros projetos.

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“Se você consegue virar os jogos em dois ou três anos, em vez de cinco a seis anos… é mais fácil deixar de lado uma ideia porque você diz: ‘Voltarei a isso em dois anos. No modelo atual, se você não tem essa ideia agora, talvez nunca haja uma chance de colocá-la em prática.”

No final das contas, Shawn Layden argumentou que seria mais vantajoso para os estúdios voltar a lançar jogos em ciclos de 2 ou 3 anos, permitindo a adição de novos recursos e ideias em sequências, ao invés de prolongar o desenvolvimento para 6 anos. O maior exemplo, talvez, seja a Respawn Entertainment com sua abordagem em jogos como Star Wars.

Por fim, a entrevista completa está disponível no Games Industry.

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