Tivemos a oportunidade de jogar Cinder City presencialmente na Gamescom, em uma sessão hands-on no estande da NVIDIA. A demonstração trouxe um recorte do que o jogo pretende oferecer: um shooter de cobertura com visual marcante, narrativa envolta em mistério e ação constante. A experiência deixou boas sensações, mas também levantou algumas dúvidas sobre o futuro do projeto.
Primeiro contato e clima de guerra
A apresentação prende desde o começo. Cinder City é bonito, com direção de arte confiante e uma atmosfera de guerra do início ao fim. O protagonista carrega um amuleto que aparenta ter relevância na trama. Logo no começo, o pelotão sofre um ataque que derruba helicópteros em sequência. Saltei de uma aeronave em chamas e caí no coração da cidade, recebendo instruções de uma personagem pelo rádio. O enquadramento e o visual transmitem urgência, criando imersão imediata.
As missões acontecem em mapas abertos, mas com rotas definidas. Existe liberdade para contornar obstáculos e escolher coberturas, embora a progressão direcione sempre para um caminho central. Para efeito de demonstração, esse recorte ajuda a entender o ritmo, mas a exploração fica em segundo plano.
Na prática, o jogo lembra a dinâmica de The Division, baseado em tiroteios de cobertura. Entrar, marcar rotas, avançar e disparar são bons exemplos desta dinâmica neste shooter. A diferença é que tudo parece mais simples nesta primeira amostra. A inteligência artificial não impressiona em duelos individuais, mas compensa na quantidade. Os inimigos atacam em grupos, rondam posições e obrigam a trocar de cobertura com frequência. A dificuldade surge do volume, não de estratégias refinadas.
Combate, armas e movimentação


O sistema de disparo transmite credibilidade. O recuo das armas é convincente, os impactos são claros e o feedback audiovisual ajuda a identificar acertos importantes. Quando o combate engrena, o jogo flui bem, especialmente ao encadear pequenos flancos, tiros rápidos e retomadas de posição.
O protagonista se movimenta de forma sólida. Entrar e sair de cobertura tem ritmo agradável, e a transição entre corrida, agachamento e escalada curta funciona sem grandes problemas. Ainda assim, percebi engasgos ocasionais, como coberturas que não registram na primeira tentativa ou quinas que prendem a passada. Não quebram a experiência, mas chamam atenção. Já a cidade cumpre bem o papel de arena, com carros queimados, barricadas e prédios que estruturam linhas de tiro claras e rotas de avanço.
O que empolga e o que preocupa


O jogo transmite boas sensações: visual forte, apresentação caprichada e combate direto ao ponto. Porém, ainda falta uma fagulha de novidade que o faça se destacar dentro do gênero. A IA depende do número de inimigos, o caminho segue guiado e a proposta parece apostar mais em segurança do que em ousadia. Apesar disso, é o tipo de experiência que pode agradar fãs de shooters objetivos, desde que consiga manter estabilidade e variar a progressão.
Ademais, fica a expectativa para entender como a campanha se comporta fora do recorte da demo. Quero ver se o mapa ganha mais liberdade, como a IA reage em confrontos longos e que variedade de objetivos a progressão oferece. Também espero diversidade de inimigos, batalhas contra chefes, novas ferramentas além do básico de cobertura e estabilidade técnica em mapas maiores. Caso o amuleto do protagonista realmente tenha peso no gameplay e na narrativa, aí sim Cinder City pode encontrar um diferencial forte.
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