Jogamos Hellraiser: Revival! Adaptação da franquia de filmes revela um terror bizarro e ambicioso

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Loops estilo P.T. e mecânicas de transmutação elemental

Tive a oportunidade de experimentar uma build de Hellraiser estruturada especificamente para apresentar as principais propostas mecânicas do game durante o Summer Game Fest. Embora eu não seja um conhecedor profundo dessa franquia cinematográfica clássica, sei que a comunidade retém expectativas altas sobre o projeto. A produção conta com a assinatura técnica da Saber Interactive no desenvolvimento.

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O título opera estritamente através de uma perspectiva em primeira pessoa. Na porção inicial da demonstração, o progresso introduz o jogador sem maiores explicações contextuais. Para a defesa do protagonista, chamado Adam, o inventário dispõe de pistolas, escopetas e o icônico Cubo. Essa relíquia atua diretamente como o canalizador de magias do ecossistema do jogo.

Ao acionar o gatilho esquerdo, o Cubo absorve a energia de elementos e objetos espalhados pelos mapas. Dessa maneira, é possível sugar focos de incêndio para projetar esferas de fogo contra os alvos. Esse sistema de sucção estende-se a estruturas metálicas e pedaços de detritos do cenário, injetando uma dinâmica bastante divertida e criativa aos confrontos.

Fragmentação de jogabilidade e a inclusão de temáticas maduras no enredo

Além do combate, a exploração dos ambientes revelou a presença de quebra-cabeças e itens colecionáveis. Esses documentos ajudam a desvendar o histórico de Adam e os mistérios que cercam o enredo. A narrativa adota um tom nitidamente grotesco e violento. O game recebeu classificação indicativa para maiores de 18 anos.

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Essa restrição não decorre apenas do teor de gore e horror biológico. A trama incorpora elementos eróticos de forma quase explícita através de colecionáveis e cenas de corte. Essa abordagem explora os desejos e as nuances peculiares que caracterizam os vilões históricos da marca do cinema.

A primeira metade da sessão prática concentrou-se no gerenciamento de ameaças. O fluxo de oponentes inclui criaturas básicas e espécimes de grande porte protegidos por armaduras pesadas. Para sobreviver, utilizei tanto as armas de fogo quanto armamentos cortantes e objetos de distração para criar iscas mecânicas (decoys) no mapa.

Contudo, a segunda metade da demonstração apresentou uma mudança drástica de ritmo. O jogador é inserido em uma espécie de labirinto mental focado na psique do protagonista. Essa seção psicodélica abandona o combate por completo para focar no terror psicológico puro, provocando o usuário através dos medos e desejos de Adam.

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O impacto dos loops geométricos e a avaliação do acabamento técnico

O design desse labirinto mental estabelece uma conexão direta com a estrutura consagrada por P.T. (o Playable Teaser de Silent Hill). O progresso ocorre por meio de loops contínuos. O ato de abrir e cruzar sucessivas portas reconstrói o mesmo corredor de forma modificada. Em um momento, o cenário manifesta uma tempestade externa. Logo após o loop, o ambiente altera-se para permitir a coleta de um item de história em uma janela aberta. Paredes preenchidas com mensagens subliminares guiam o jogador até o clímax da demonstração, que se encerra em uma cena de extrema bizarrice visual.

Em termos técnicos, Hellraiser demonstra não fazer parte da categoria de superproduções Triple A. O acabamento visual e as colisões gerais transmitem a nítida impressão de que o projeto demanda otimizações complementares antes do lançamento comercial.

O manuseio das armas de fogo entregou uma resposta mecânica mediana no meu teste. Em contrapartida, as interações com o Cubo elemental e a exploração dos mapas se provaram satisfatórias. A atmosfera construída no labirinto psicológico funcionou muito bem ao dosar a tensão de forma gradual antes de desferir impactos de sustos (jumpscares) contextualizados. O saldo do contato inicial foi positivo, despertando curiosidade legítima pelo refino da versão final.

Veredito

Hellraiser adota uma postura corajosa ao cindir sua estrutura mecânica em duas propostas de design independentes. Enquanto o segmento focado em ação em primeira pessoa patina em virtude de um gunplay burocrático, o sistema de absorção elemental do Cubo confere uma identidade tática bem-vinda às arenas. O real destaque da build reside na transição para o horror psicológico. Ao mimetizar a progressão por loops geométricos de P.T., a Saber Interactive consegue extrair o desconforto e a bizarrice inerentes à obra original. Em suma, se o estúdio investir no polimento técnico dos cenários e na fluidez dos combates, o título possui estofo para se consolidar como uma grata surpresa no catálogo de horror contemporâneo.

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