Durante a nossa cobertura presencial em Los Angeles a convite da S-Game, tivemos a oportunidade de realizar uma entrevista com o criador e diretor de Phantom Blade Zero, Soulframe Liang, acompanhado pela equipa de desenvolvimento do estúdio.
Conforme acordado com a produção, a conversa focou-se no design de jogo, nas mecânicas de combate, na estrutura do mapa e na visão cultural do projeto. Após jogarmos quase 6 horas, saímos do teste com algumas dúvidas e curiosidades sobre o projeto.
A seguir, confira nossa entrevista completa de todas as perguntas feitas e das respectivas respostas fornecidas pelos desenvolvedores.
Quando eu estava a jogar a primeira parte do jogo, vi algumas semelhanças com jogos de luta por causa do timing, do hit, do frame. Você é fã de jogos de luta? E como é que isso influenciou o comportamento dos oponentes, especialmente na dificuldade Hellwalker, onde os botões do L2 mostram especiais que não permitem parry?
Soulframe (S-GAME): Sim, eu sou fã de jogos de luta, de vários tipos como Street Fighter e Mortal Kombat. Sobre a mecânica do Kung Fu, nós precisávamos trazer um conceito integrado para o jogo. Queremos que os jogadores sintam que estão realmente controlando o seu personagem contra outro jogador. No modo Hellwalker, criamos esse tipo de comportamento dinâmico. Nós dividimos os combos: em vez de ser uma sequência fixa de 1, 2, 3, 4, agora podemos ter 1, 3, 4 ou 1, 4, 3. Não há um padrão fixo; cada ação é baseada no movimento do momento. Não é uma leitura estática, mas sim uma reação. A Inteligência Artificial é muito inteligente: eles vão agir para te induzir ao erro.
Independentemente de quão difícil um jogo seja, quando os jogadores ganham experiência suficiente, eles acabam por não tomar dano por causa dos padrões fixos. Na maioria dos jogos, para aumentar a dificuldade, os desenvolvedores apenas aumentam a vida e o dano dos ataques. Nós encontramos outra forma de aumentar a dificuldade: criamos comportamentos diferentes e até habilidades diferentes. Algumas habilidades só existem nas dificuldades mais altas. A Flower Girl, por exemplo, na primeira vez que a enfrenta, não faz o ataque vermelho. Na terceira vez, ela faz sempre isso.
O combate é claramente uma das maiores forças de Phantom Blade Zero. Como é que vocês equilibraram a sensação cinematográfica das lutas sem retirar o controlo real e a habilidade das mãos do jogador?
Soul Frame (S-GAME): Nos jogos modernos, as pessoas estão cansadas de combates exageradamente performáticos e cheios de Quick Time Events (QTEs). Nós limitamos a quantidade de momentos cinematográficos excessivos. O que fazemos é quebrar esses momentos épicos em pedaços muito pequenos para ajustar o ritmo. Por exemplo, após uma série de golpes, há uma execução de um ou dois segundos para o jogador poder respirar, e depois voltar imediatamente ao combate real.
Não há QTEs muito longos. As sequências longas servem como elementos de narrativa. Nas lutas normais, fazemos essas execuções rápidas para ajustar o ritmo e evitar que o jogador fique cansado ou apenas a esmagar botões. Tudo isso junto te faz sentir que está jogando um filme jogável de Kung Fu, mas estando realmente no controlo.
Isso inclui a luta na carroça na abertura do jogo. Em muitos jogos, lutas em carroças são apenas QTEs ou performances. A nossa luta na carroça é uma luta real. Usas o mesmo sistema de combate que usas no chão; nós apenas ajustamos a câmara para parecer cinematográfico. Todas as habilidades são acionadas pelos próprios botões. Tudo é conectado de forma natural para dar uma pausa ou uma surpresa.
Na luta da carroça, o que estava acontecendo com os cavalos e os rostos dos inimigos?
Soul Frame (S-GAME): O que acontece com os cavalos é o mesmo que acontece no rosto das pessoas. No mundo do jogo, o rosto e o vazio na face são grandes representações da tua humanidade e do teu ser natural. Quando perde-se o rosto, tornas-se algo desumano. O mesmo acontece com os cavalos: no corpo e na face do cavalo, algo similar acontece. É uma ambientação do nosso mundo que vocês vão descobrir no futuro.
O jogo tem mais de 30 armas e 25 Phantom Edges. Como é que vocês garantem que cada arma se sinta única e mude a forma de jogar? E o que acontece se o jogador evoluir a espada de madeira?
Soul Frame (S-GAME): Nós tentamos o nosso melhor para garantir que cada arma tenha a sua própria forma de ser jogada, mas não decidimos como o jogador deve jogar. Alguém pode usar a espada de madeira para derrotar tudo, e nós não limitamos isso. Oferecemos opções e variedade: cada arma tem comprimentos, pesos, ritmos e combos diferentes. No Capítulo 2, você descobrir armas ainda mais especiais, além das Phantom Edges e da combinação entre a arma principal, subarmas e acessórios. Isso permite criar inúmeras builds.
Certos chefes são vulneráveis a determinadas armas, tal como em Mega Man, mas cabe ao jogador explorar. Pensar e jogar como um Mestre de Kung Fu. Além disso, temos um sistema muito simples para reverter o nível e recuperar os materiais de melhoria, sem qualquer punição. Você Poderá tentar a estratégia que quiser.
Sobre a espada de madeira: ao melhorá-la, desbloqueará a experiência e a filosofia mais autêntica do Kung Fu chinês. Quando o teu Kung Fu atinge o nível máximo, você não precisa de uma arma; até com um ramo de madeira consegue lutar. É a filosofia de “não ser rígido e fluir como a água”, como dizia Bruce Lee.


O protagonista Soul tem apenas 66 dias de vida na história. Como é que essa ideia afeta a história e o ritmo do jogo durante o gameplay?
Soul Frame (S-GAME): Na primeira jogada, essa contagem serve apenas como um contexto narrativo de fundo, sem afetar mecanicamente o gameplay. Se afetasse logo de início, tornaria o jogo muito hardcore para a maioria dos jogadores casuais.


Contudo, a partir do New Game Plus, ativamos o modo de 66 dias, que restringe a tua oportunidade de morrer. Veja esse modo como uma experiência roguelike de uma única tentativa com duração de 20 a 30 horas, mas mantendo todo o teu arsenal acumulado. É uma forma diferente de atravessar o jogo. Vários designers de combate do nosso estúdio já terminaram o jogo neste modo de 66 dias utilizando estratégias e tempos diferentes.
Vocês escolheram criar um mundo conectado em vez do tradicional mundo aberto. Em algum momento consideraram fazer um mundo aberto?
Soul Frame (S-GAME): O nosso jogo está posicionado em um ponto intermediário entre um mundo aberto real e uma experiência linear. Oferece liberdade de exploração, áreas escondidas e missões secundárias, mas tudo é desenhado à mão de forma dedicada. Não espalhamos elementos genéricos num mapa gigante. É uma sandbox com um level design tridimensional detalhado e intrincado.
As missões secundárias não são tarefas banais, como procurar um gato ou desentupir um vaso sanitário. Todas as missões secundárias abordam o universo do Kung Fu, o mundo Wulin, vingança, amor e ódio, enriquecendo o lore do jogo. Nos preocupamos profundamente com a densidade da experiência, combinando exploração, surpresas e combate sem que o jogador sinta que esteja perdendo tempo em um mapa vazio.
O level design possui inspirações em jogos do género Metroidvania? Como funciona o sistema de guias no mapa?
Soul Frame (S-GAME): Sim, temos inspirações no estilo Metroidvania, mas de uma forma moderna. Temos uma navegação clara para que o jogador não se perca, mas com um design artístico. Existe um fio vermelho conectado a um sino que indica a direção do próximo sino. Além disso, temos um mapa tradicional em estilo de pintura a tinta chinesa que fornece uma noção geral de direção, mas sem marcar o ponto exato.
O nosso sistema de orientação mostra o texto do objetivo apenas por alguns segundos no tela. Desenhamos a interface (UI) de forma artística para evitar que os sistemas modernos poluam a aventura. Não pegamos na mão do jogador com marcadores fixos no mapa, linhas desenhadas no chão ou piloto automático. Queremos ajudar o jogador a não se perder, mas mantendo a imersão.


O jogo mistura artes marciais tradicionais chinesas com elementos modernos através do estilo Kung Fu Punk. Como decidiram até onde podiam levar essa mistura mantendo a identidade de Phantom Blade Zero?
Soul Frame (S-GAME): Quando criamos o estilo Kung Fu Punk, começamos a fundir a cultura tradicional da China com elementos modernos de entretenimento, tais como Cyberpunk, modificações corporais, Steampunk e estéticas sombrias. É a nova forma de pensar dos chineses da nova geração.
Há 20 anos, quando se falava da China no Ocidente, as pessoas só pensavam num país antigo e histórico. Hoje em dia, a imagem da China inclui alta tecnologia, comboios de alta velocidade, robótica e veículos elétricos. Nós, como desenvolvedores da nova geração, queríamos apresentar essa estética atual.


Muitas produções de Hollywood recorrem a estereótipos culturais de 40 anos atrás. Como desenvolvedores chineses reais, temos a oportunidade de mostrar o que os chineses de hoje realmente pensam. O Kung Fu Punk não é apenas histórico e autêntico; é moderno, fashion, fresco e entrega uma excelente experiência para jogadores do mundo inteiro.
Qual é a visão atual da indústria de jogos na China e qual foi o impacto do sucesso de Black Myth: Wukong para vocês?
Soul Frame (S-GAME): A indústria na China se desenvolvendo naturalmente. O nosso objetivo principal é fazer um jogo divertido e com boa experiência para todos. Com um jogo divertido, surge a oportunidade de entregar a nossa cultura e filosofia, como as ideias de Bruce Lee e a espada de madeira, de forma orgânica.
Sobre Black Myth: Wukong, o produtor do jogo e eu somos amigos próximos. O sucesso de Black Myth: Wukong abriu o mercado e provou a possibilidade de desenvolvedores chineses migrarem de jogos mobile para grandes produções AAA de console e PC. Agradecemos à Game Science e ao Wukong por isso.


Contudo, estamos seguindo caminhos diferentes. Black Myth: Wukong pega um romance clássico chinês e o apresenta em um palco internacional. Nós estamos criando a nossa própria história e o nosso próprio mundo autoral. Phantom Blade começou como um projeto indie feito por mim e evoluiu até aqui. Ambas as abordagens são válidas para a indústria.
Como é a relação de vocês com o público brasileiro? E como a formação académica do diretor influenciou a criação de jogos?
Soul Frame (S-GAME): O público no Brasil adora Phantom Blade Zero. Na última Gamescom Latam, a nossa equipa esteve presente e a cabeça de Leão usada na nossa apresentação foi doada e está exposta numa das estações de metro de São Paulo. Eu próprio já estive no Brasil há 15 anos, quando estudava arquitetura na Universidade de Yale, visitando o Rio de Janeiro e São Paulo.
Sobre a minha formação, eu estudei Arquitetura em Yale e trabalhei durante anos com cenografia e design de palcos na Broadway, em Nova Iorque. Escolhi fazer jogos porque o videogame é a combinação perfeita de tudo o que estudei: é o equilíbrio entre arte, ciência, engenharia e entretenimento.
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