EXCLUSIVO! S-GAME detalha o combate, a filosofia Kung Fu Punk e os bastidores de Phantom Blade Zero

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Phantom Blade Zero

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Durante a nossa cobertura presencial em Los Angeles a convite da S-Game, tivemos a oportunidade de realizar uma entrevista com o criador e diretor de Phantom Blade Zero, Soulframe Liang, acompanhado pela equipa de desenvolvimento do estúdio.

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Conforme acordado com a produção, a conversa focou-se no design de jogo, nas mecânicas de combate, na estrutura do mapa e na visão cultural do projeto. Após jogarmos quase 6 horas, saímos do teste com algumas dúvidas e curiosidades sobre o projeto.

A seguir, confira nossa entrevista completa de todas as perguntas feitas e das respectivas respostas fornecidas pelos desenvolvedores.

Quando eu estava a jogar a primeira parte do jogo, vi algumas semelhanças com jogos de luta por causa do timing, do hit, do frame. Você é fã de jogos de luta? E como é que isso influenciou o comportamento dos oponentes, especialmente na dificuldade Hellwalker, onde os botões do L2 mostram especiais que não permitem parry?

Soulframe (S-GAME): Sim, eu sou fã de jogos de luta, de vários tipos como Street Fighter e Mortal Kombat. Sobre a mecânica do Kung Fu, nós precisávamos trazer um conceito integrado para o jogo. Queremos que os jogadores sintam que estão realmente controlando o seu personagem contra outro jogador. No modo Hellwalker, criamos esse tipo de comportamento dinâmico. Nós dividimos os combos: em vez de ser uma sequência fixa de 1, 2, 3, 4, agora podemos ter 1, 3, 4 ou 1, 4, 3. Não há um padrão fixo; cada ação é baseada no movimento do momento. Não é uma leitura estática, mas sim uma reação. A Inteligência Artificial é muito inteligente: eles vão agir para te induzir ao erro.

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Independentemente de quão difícil um jogo seja, quando os jogadores ganham experiência suficiente, eles acabam por não tomar dano por causa dos padrões fixos. Na maioria dos jogos, para aumentar a dificuldade, os desenvolvedores apenas aumentam a vida e o dano dos ataques. Nós encontramos outra forma de aumentar a dificuldade: criamos comportamentos diferentes e até habilidades diferentes. Algumas habilidades só existem nas dificuldades mais altas. A Flower Girl, por exemplo, na primeira vez que a enfrenta, não faz o ataque vermelho. Na terceira vez, ela faz sempre isso.

O combate é claramente uma das maiores forças de Phantom Blade Zero. Como é que vocês equilibraram a sensação cinematográfica das lutas sem retirar o controlo real e a habilidade das mãos do jogador?

Soul Frame (S-GAME): Nos jogos modernos, as pessoas estão cansadas de combates exageradamente performáticos e cheios de Quick Time Events (QTEs). Nós limitamos a quantidade de momentos cinematográficos excessivos. O que fazemos é quebrar esses momentos épicos em pedaços muito pequenos para ajustar o ritmo. Por exemplo, após uma série de golpes, há uma execução de um ou dois segundos para o jogador poder respirar, e depois voltar imediatamente ao combate real.

Não há QTEs muito longos. As sequências longas servem como elementos de narrativa. Nas lutas normais, fazemos essas execuções rápidas para ajustar o ritmo e evitar que o jogador fique cansado ou apenas a esmagar botões. Tudo isso junto te faz sentir que está jogando um filme jogável de Kung Fu, mas estando realmente no controlo.

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Isso inclui a luta na carroça na abertura do jogo. Em muitos jogos, lutas em carroças são apenas QTEs ou performances. A nossa luta na carroça é uma luta real. Usas o mesmo sistema de combate que usas no chão; nós apenas ajustamos a câmara para parecer cinematográfico. Todas as habilidades são acionadas pelos próprios botões. Tudo é conectado de forma natural para dar uma pausa ou uma surpresa.

Na luta da carroça, o que estava acontecendo com os cavalos e os rostos dos inimigos?

Soul Frame (S-GAME): O que acontece com os cavalos é o mesmo que acontece no rosto das pessoas. No mundo do jogo, o rosto e o vazio na face são grandes representações da tua humanidade e do teu ser natural. Quando perde-se o rosto, tornas-se algo desumano. O mesmo acontece com os cavalos: no corpo e na face do cavalo, algo similar acontece. É uma ambientação do nosso mundo que vocês vão descobrir no futuro.

O jogo tem mais de 30 armas e 25 Phantom Edges. Como é que vocês garantem que cada arma se sinta única e mude a forma de jogar? E o que acontece se o jogador evoluir a espada de madeira?

Soul Frame (S-GAME): Nós tentamos o nosso melhor para garantir que cada arma tenha a sua própria forma de ser jogada, mas não decidimos como o jogador deve jogar. Alguém pode usar a espada de madeira para derrotar tudo, e nós não limitamos isso. Oferecemos opções e variedade: cada arma tem comprimentos, pesos, ritmos e combos diferentes. No Capítulo 2, você descobrir armas ainda mais especiais, além das Phantom Edges e da combinação entre a arma principal, subarmas e acessórios. Isso permite criar inúmeras builds.

Certos chefes são vulneráveis a determinadas armas, tal como em Mega Man, mas cabe ao jogador explorar. Pensar e jogar como um Mestre de Kung Fu. Além disso, temos um sistema muito simples para reverter o nível e recuperar os materiais de melhoria, sem qualquer punição. Você Poderá tentar a estratégia que quiser.

Sobre a espada de madeira: ao melhorá-la, desbloqueará a experiência e a filosofia mais autêntica do Kung Fu chinês. Quando o teu Kung Fu atinge o nível máximo, você não precisa de uma arma; até com um ramo de madeira consegue lutar. É a filosofia de “não ser rígido e fluir como a água”, como dizia Bruce Lee.

O protagonista Soul tem apenas 66 dias de vida na história. Como é que essa ideia afeta a história e o ritmo do jogo durante o gameplay?

Soul Frame (S-GAME): Na primeira jogada, essa contagem serve apenas como um contexto narrativo de fundo, sem afetar mecanicamente o gameplay. Se afetasse logo de início, tornaria o jogo muito hardcore para a maioria dos jogadores casuais.

phantom blade zero

Contudo, a partir do New Game Plus, ativamos o modo de 66 dias, que restringe a tua oportunidade de morrer. Veja esse modo como uma experiência roguelike de uma única tentativa com duração de 20 a 30 horas, mas mantendo todo o teu arsenal acumulado. É uma forma diferente de atravessar o jogo. Vários designers de combate do nosso estúdio já terminaram o jogo neste modo de 66 dias utilizando estratégias e tempos diferentes.

Vocês escolheram criar um mundo conectado em vez do tradicional mundo aberto. Em algum momento consideraram fazer um mundo aberto?

Soul Frame (S-GAME): O nosso jogo está posicionado em um ponto intermediário entre um mundo aberto real e uma experiência linear. Oferece liberdade de exploração, áreas escondidas e missões secundárias, mas tudo é desenhado à mão de forma dedicada. Não espalhamos elementos genéricos num mapa gigante. É uma sandbox com um level design tridimensional detalhado e intrincado.

As missões secundárias não são tarefas banais, como procurar um gato ou desentupir um vaso sanitário. Todas as missões secundárias abordam o universo do Kung Fu, o mundo Wulin, vingança, amor e ódio, enriquecendo o lore do jogo. Nos preocupamos profundamente com a densidade da experiência, combinando exploração, surpresas e combate sem que o jogador sinta que esteja perdendo tempo em um mapa vazio.

O level design possui inspirações em jogos do género Metroidvania? Como funciona o sistema de guias no mapa?

Soul Frame (S-GAME): Sim, temos inspirações no estilo Metroidvania, mas de uma forma moderna. Temos uma navegação clara para que o jogador não se perca, mas com um design artístico. Existe um fio vermelho conectado a um sino que indica a direção do próximo sino. Além disso, temos um mapa tradicional em estilo de pintura a tinta chinesa que fornece uma noção geral de direção, mas sem marcar o ponto exato.

O nosso sistema de orientação mostra o texto do objetivo apenas por alguns segundos no tela. Desenhamos a interface (UI) de forma artística para evitar que os sistemas modernos poluam a aventura. Não pegamos na mão do jogador com marcadores fixos no mapa, linhas desenhadas no chão ou piloto automático. Queremos ajudar o jogador a não se perder, mas mantendo a imersão.

O jogo mistura artes marciais tradicionais chinesas com elementos modernos através do estilo Kung Fu Punk. Como decidiram até onde podiam levar essa mistura mantendo a identidade de Phantom Blade Zero?

Soul Frame (S-GAME): Quando criamos o estilo Kung Fu Punk, começamos a fundir a cultura tradicional da China com elementos modernos de entretenimento, tais como Cyberpunk, modificações corporais, Steampunk e estéticas sombrias. É a nova forma de pensar dos chineses da nova geração.

Há 20 anos, quando se falava da China no Ocidente, as pessoas só pensavam num país antigo e histórico. Hoje em dia, a imagem da China inclui alta tecnologia, comboios de alta velocidade, robótica e veículos elétricos. Nós, como desenvolvedores da nova geração, queríamos apresentar essa estética atual.

Muitas produções de Hollywood recorrem a estereótipos culturais de 40 anos atrás. Como desenvolvedores chineses reais, temos a oportunidade de mostrar o que os chineses de hoje realmente pensam. O Kung Fu Punk não é apenas histórico e autêntico; é moderno, fashion, fresco e entrega uma excelente experiência para jogadores do mundo inteiro.

Qual é a visão atual da indústria de jogos na China e qual foi o impacto do sucesso de Black Myth: Wukong para vocês?

Soul Frame (S-GAME): A indústria na China se desenvolvendo naturalmente. O nosso objetivo principal é fazer um jogo divertido e com boa experiência para todos. Com um jogo divertido, surge a oportunidade de entregar a nossa cultura e filosofia, como as ideias de Bruce Lee e a espada de madeira, de forma orgânica.

Sobre Black Myth: Wukong, o produtor do jogo e eu somos amigos próximos. O sucesso de Black Myth: Wukong abriu o mercado e provou a possibilidade de desenvolvedores chineses migrarem de jogos mobile para grandes produções AAA de console e PC. Agradecemos à Game Science e ao Wukong por isso.

Black Myth: Wukong

Contudo, estamos seguindo caminhos diferentes. Black Myth: Wukong pega um romance clássico chinês e o apresenta em um palco internacional. Nós estamos criando a nossa própria história e o nosso próprio mundo autoral. Phantom Blade começou como um projeto indie feito por mim e evoluiu até aqui. Ambas as abordagens são válidas para a indústria.

Como é a relação de vocês com o público brasileiro? E como a formação académica do diretor influenciou a criação de jogos?

Soul Frame (S-GAME): O público no Brasil adora Phantom Blade Zero. Na última Gamescom Latam, a nossa equipa esteve presente e a cabeça de Leão usada na nossa apresentação foi doada e está exposta numa das estações de metro de São Paulo. Eu próprio já estive no Brasil há 15 anos, quando estudava arquitetura na Universidade de Yale, visitando o Rio de Janeiro e São Paulo.

Sobre a minha formação, eu estudei Arquitetura em Yale e trabalhei durante anos com cenografia e design de palcos na Broadway, em Nova Iorque. Escolhi fazer jogos porque o videogame é a combinação perfeita de tudo o que estudei: é o equilíbrio entre arte, ciência, engenharia e entretenimento.

Por fim, comente o que você achou dos detalhes da campanha de Phantom Blade Zero e compartilhe com os amigos! Além disso, acompanhe as nossas últimas notícias e análises de séries e jogos.

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