CD Projekt revela como o sucesso do anime Mercenários marcou uma virada CRÍTICA para o estúdio – EXCLUSIVO

Cyberpunk 2077

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Diretor revela como a influência positiva do anime ajudou na recuperação de Cyberpunk 2077

Durante a gamescom latam 2024, Pawel Sasko, diretor de missões da CD Projekt Red, concedeu uma entrevista exclusiva ao Combo Infinito, onde compartilhou insights valiosos sobre os desafios enfrentados pelo estúdio, as lições aprendidas com o lançamento de Cyberpunk 2077, e como a recepção positiva de Phantom Liberty está moldando o futuro da empresa.

De início, Sasko comentou sobre a difícil recepção inicial de Cyberpunk 2077 e como isso impactou a moral da equipe. Os primeiros patches não foram suficientes para resolver os problemas do jogo, e a equipe enfrentou uma onda de críticas. No entanto, a parceria com o Studio Trigger para criar o anime “Mercenários” foi um ponto de virada. Segundo ele, o anime ajudou a introduzir os jogadores no complexo universo do jogo, fazendo com que muitos retornassem com uma nova perspectiva.

“O lançamento do jogo foi realmente difícil para nós. Sério, era realmente desesperador. Nós queríamos ter o sucesso que tivemos com The Witcher 3, mas o jogo não era bom o suficiente. Basicamente, todo o lançamento foi uma experiência ruim para todos. E nós realmente queríamos ter feito do jeito certo.”

Trabalhamos em colaboração com o Studio Trigger desde 2018, desenvolvendo o anime. E eles fizeram um excelente trabalho ao lançá-lo, ajudando a explicar o que era Cyberpunk para o público. O jogo, em minha opinião, era inicialmente muito complexo, com muitos nomes, facções e idiomas que eram difíceis de compreender e assimilar. O anime conseguiu suavizar essa complexidade, introduzindo os jogadores gradualmente nesse mundo.

Quando os jogadores viram isso e voltaram ao jogo, após os patches, muitos comentaram que o jogo havia melhorado significativamente. Foi o primeiro momento em que sentimos esperança. Sentimos que talvez pudéssemos continuar progredindo dessa forma.

O impacto de Phantom Liberty

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Com o lançamento do anime e com o aumento do número de jogadores, uma das principais lições aprendidas pela CD Projekt Red foi a necessidade de revisar sua metodologia de produção. Originalmente, o estúdio seguia uma abordagem de desenvolvimento em cascata, onde cada etapa do processo acabava concluída antes de passar para a próxima. Essa abordagem, no entanto, não era eficaz para um estúdio em crescimento com projetos cada vez mais complexos.

“Antes, nós fazíamos uma metodologia de cascata, que é quando você faz uma coisa, depois outra. Um exemplo é um personagem. Você precisa criar um design, depois você o desenha, depois faz um modelo 3D, uma animação, e assim o coloca no jogo. É uma coisa após a outra.”

Com a transição para uma metodologia mais colaborativa (saiba mais aqui), a expansão Phantom Liberty estreou com boas avaliações, e se tornou um marco significativo para a CD Projekt. Após o lançamento problemático do jogo base, a recepção positiva da expansão trouxe um renovado senso de esperança e confiança para a equipe. Sasko explicou que o tempo extra dedicado a testar e corrigir bugs antes do lançamento foi crucial para garantir a qualidade da expansão.

“Estão colocamos todo esse esforço, todo esse tempo, para conseguirmos lançar Phantom Liberty melhor que poderíamos, para que nos sentíssemos orgulhosos dessa expansão.”

Mas sem dúvida, o lançamento foi um verdadeiro ponto de virada para o estúdio. Desde nossos humildes começos com The Witcher, quando éramos uma empresa pequena, crescemos constantemente para nos tornarmos mais reconhecidos e estabelecidos.

No entanto, não estávamos escalando nosso processo de desenvolvimento na mesma medida. Continuávamos utilizando métodos semelhantes aos de um estúdio pequeno, o que não é viável quando se lida com projetos cada vez maiores e mais complexos.

Por fim, o que achou dessas declarações? Mais detalhes da entrevista surgirão em breve. Portanto, fique atento no site!

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