Combo Entrevista: Cecil Kim – Concept Artist da série God of War e outros jogos de sucesso

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Mais uma entrevista valiosa que trazemos para vocês amigos leitores do Combo Infinito! E não é qualquer entrevista, é uma das melhores que já tivemos a honra de fazer. Simplesmente Cecil Kim, um cara altamente talentoso, que trabalhou como Lead Concept Artist, apenas como exemplo, em God of War 3 e outros jogos mais antigos que vocês verão a seguir.

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Cecil Hong-sik Kim nasceu em Seul, Coreia do Sul, e foi em sua cidade natal que começou, na adolescência, seu treinamento artístico, estudando pintura em aquarela e natureza-morta durante suas férias escolares. Quando Cecil tinha 17 anos de idade, sua família se mudou para Irvine, Califórnia, onde ele, pelos dois anos seguintes, deu continuidade ao seu treinamento em arte tradicional na Orange Coast College, em Costa Mesa. Após construir seu portfolio, ele recebeu uma bolsa de estudos integral da Art Center College of Design, onde se formou em Ilustração (B.F.A. – Illustration ), em 1996.

Cecil Kim é um Concept Artist com mais de 15 anos de carreira. Ele começou seu histórico profissional na Imaginary Forces, onde trabalhava junto aos Diretores de Criação no design de sequências de créditos para filmes, e na concepção de VFX storyboards. Com um riquíssimo portfolio e vasta experiência em Production Illustration, Direção de Arte, e VFX storyboards, Cecil Kim foi contratado pela Square USA, como Cinematic Storyboard Artist em “Parasite Eve” – projeto no qual também assinou como Map Illustrator. Imediatamente após a conclusão da produção de “Parasite Eve”, se juntou à equipe de criação de “Final Fantasy IX”, em Honolulu, Hawaii, e nos seguintes dois anos e meio, criou mais de 150 gráficos e Level Maps para a icônica série, incluindo o impressionante “Lindblum Castle”.

Em 2000, Cecil retornou para Los Angeles, contratado pelo estúdio Sony Santa Monica, onde trabalhou pelos próximos 11 anos, como Concept Artist, em projetos como “Twisted Metal Black”, e na popular série “God of War”. Cecil Kim se tornou Visual Development Lead / Lead Concept Artist em “God of War III” – projeto que lhe rendeu o prêmio de “Best Artistic Achievement”, da British Academy of Film and Television Arts, em 2011. Nesse mesmo ano, Cecil fundou o Section Studios, com Justin Yun, em Los Angeles. Em 2002, Cecil deu início à sua carreira acadêmica, paralela ao seu trabalho em produção: como instrutor, ele já ministrou cursos em instituições de prestígio como Art Center College of Design, Otis College of Art and Design e Gnomon School of Visual Effects; como palestrante, já apresentou workshops e Master Classes em eventos importantes como o China Game Developer Conference 2009, em Shanghai, na Red Engine School of Design, e no Art Institute of Inland Empire, entre outras organizações. (Fonte do texto: site oficial do The Union)

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Um dos conceitos desenhados por Cecil Kim para God of War Ascension

Então, após saber mais sobre Cecil Kim, vamos à entrevista!

Combo Infinito: O que fez decidir trabalhar com videogames, foi algum jogo específico ou alguma outra coisa?

Cecil Kim: Eu não diria que foi exatamente uma escolha porque eu não tive escolha (risos). Eu não sabia nada sobre produção de jogos… Então quando entraram em contato comigo para uma entrevista eu apenas fiquei contente por conseguir o emprego. Mas eu notei que havia um monte de computadores por lá (risos). Eu sabia que era um ambiente diferente do que eu havia imaginado. Havia bastante espaço para aprender. Acho que naquela época eu provavelmente fui parte da primeira geração de concept artists de videogames.

C I: Você joga videogames, certo? Qual seu jogo favorito?

Cecil Kim: Jogo favorito? Eu gosto muito de Torneko. Eu gostei de Last of Us. Eu gosto de jogos em terceira pessoa. E eu também gosto de Shadow of The Colossus.

C I:  Shadow of the Colossus? Eu amo esse jogo. (Kleber diz)

Cecil Kim: Eu também amo esse jogo. É simples. Você tem 15 ou mais criaturas, não lembro bem o número… Então todo dia eu queria tentar matar um boss diferente (risos). E ele também tem uma história legal.

C I:  É verdade, e você fica tão apegado ao cavalo que quando chega aquela parte em que…

Cecil Kim: Oh é verdade, eu quase tinha esquecido isso…

C I: Final Fantasy IX é o jogo favorito da série para o Ariel (e de muita gente). O que você acha que torna esse jogo tão cativante?

Cecil Kim: É… Esse jogo tem o maior metacritic score dentre todos os Final Fantasy. Acredito que seja por ele ter voltado ao estilo clássico.  Porque o VIII foi diferente, sabe? Proporções humanas, futuro cyberpunk, não era realmente fantasia, era sci-fi fantasy… ele se saiu muito bem, mas os fãs estavam sentindo falta dos velhos tempos… E então, o próprio Hironobu Sakaguchi, o criador do Final Fantasy, nos disse que queria voltar ao estilo clássico e introduzir novo estilo de combate… E o FF XI teve ótimos personagens, foi divertido, isso ajuda.

C I:  O que você acha do mercado asiático de games hoje?

Cecil Kim: Essa é uma pergunta muito interessante. Eu acho que é bem evidente hoje que a Coréia tem seu próprio mercado, então não precisam tentar fazer jogos para o mercado ocidental. Eles já têm bastante gente na Coréia gastando dinheiro com jogos. A cultura determina a audiência. O mesmo está acontecendo no Japão. O Japão tem um enorme mercado de consoles, mas tem uma cultura diferente. Eles não jogam muitos jogos multiplayer, são mais individuais, mas também gostam de MMOs. Na Coréia eles só ligam para MMOs. Enfim, muito do que se produz lá, muito do estilo artístico dos jogos, não vende no mercado ocidental. Os coreanos sabem disso e eles fazem jogos para uma audiência coreana e tentam publicar e vender por lá mesmo, ou fazem alguns ports para a China e a índia. Bom, cada região tem seu próprio estilo agora, o que na verdade é bem legal. O Japão com certeza tem cada vez menos e menos presença nos consoles em geral, mas ainda assim alguns jogos que fazem são muito bons, como Darksouls por exemplo. No Japão eles tem Darksouls, na américa tem Skyrim. São jogos diferentes. Grand Theft Auto é um tipo de jogo que não faz sucesso no Japão. Isso é interessante.

C I:  E sobre a situação da Square nos dias atuais?

Cecil Kim: Eu acho que eles estão seguros em suas IPs, como Torneko, Deus Ex…. As estrelas da empresa têm mudado, porque a empresa mudou tantas vezes, antes eles eram a Eidos, a Enix, Square Enix… Me surpreende que eles não façam mais jogos old style como Vagrant Story, Final Fantasy Tactics e outros… mas o franchise é tão grande que acredito que eles estão indo em direção aos jogos mobile também.  O diretor de Parasite Eve está indo para o departamento mobile. 

C I:  Como foi sua adaptação após sair da Square e ir para a Sony Santa Monica?

Cecil Kim: Ah eu fui muito bem recebido na Sony. Eles amaram o fato de que me juntei a eles, acredito que por causa do sucesso de Final Fantasy. Eles olharam meu trabalho e disseram “Uau! Bem-vindo cara!” (risos).

C I:  O personagem e a história Kratos são carregados de sentimentos de violência, vingança e tragédia. Como foi traduzir esses sentimentos na criação dos cenários do God f War?

Cecil Kim: Na verdade eu não pensei realmente dessa forma. Muito disso foi feito pela música e certos efeitos de câmera. Mas algumas áreas do jogo, como a área das Fate Sisters no segundo jogo, são bem “darks” e com certeza receberam esse tipo de direção, tipo quando você caminha pelo cenário tudo é meio viajado… Ah, outra área, o Templo de Pandora… Essa foi uma área interessante porque você vai andando e percebe que é parte dessa grande máquina e isso atinge seus sentidos e faz você se sentir meio perdido. É icônico. Acho que essa área funcionou bem dessa maneira.

C I:  Ainda falando de ambientação e história de jogo, você acha que ainda existe espaço para novidades criativas dentro da franquia God f War?

Cecil Kim: No futuro? Acho que sim. Acho que é uma ótima franquia e pode demorar um pouco, mas com certeza tem mais histórias para se contar.

C I:  Você falou durante a palestra aqui no The Union que Onimusha e Devil May Cry foram inspirações para God of War. E hoje em dia, que jogos têm inspirado você em seus trabalhos recentes?

Cecil Kim: Alguns jogos como Journey, eu realmente gosto de Journey porque ele é mais focado na experiência. Vários jogos indie para PC. E também o Oculus Rift, que é um dispositivo que é como um capacete que ocupa totalmente sua visão, e você enxerga em 360 graus. Tem um vídeo de um cara testando um jogo de montanha russa, o cara mal consegue ficar de pé. Esse tipo de experiência é muito boa… Você se sente voando ou nadando debaixo d’água.

C I:  Você planeja desenvolver jogos para o Oculus Rift?

Cecil Kim: Na verdade, eu sou instrutor de arte em uma escola de game design, na Califórnia. Existe uma colaboração entre os estudantes e alguns dos projetos que eles fazem é para o Oculus Rift. Está na moda lá. Definitivamente eu penso em fazer algo para ele. 

C I:  Qual a primeira coisa que vem a sua mente quando as pessoas falam da nova geração de consoles?

Cecil Kim: Eu sempre penso “o que mais falta fazer?”. Os consoles já são muito bons. Acho que muito estudo já tem sido feito pelos fabricantes, Sony e Microsoft. Não sei o que mais pode acontecer. Não sei se a Apple pode vir a fabricar consoles. Mas acho que hoje em dia todo mundo está começando a usar mobiles e tablets, o que é uma coisa boa, pois também é uma plataforma de jogos acessível para todo mundo. O consumidor tem mais opções. Por outro lado compromete um pouco os jogos, pois eles têm que se encaixar nas especificações de hardware (mas com o te mpo isso vai melhorar). O que eu vejo é o seguinte: grandes jogos blockbusters ainda por vir, acho que a Ubisoft tem ótimos games na fila vindo aí, Activison, Naughty Dog também está fazendo jogos ótimos, etc… Ninguém pode competir com esses jogos, então no lado mobile novas estratégias devem ser pensadas. É uma época boa para a indústria de jogos, você pode fazer jogos para qualquer coisa, como jogos de cozinha ou até mesmo jogos educacionais.

C I:  E qualquer um pode jogar, até minha mãe joga… (Ariel diz)

Cecil Kim: Pois é, acho que os jogos serão usados como uma boa mídia artística, onde vários artistas podem contribuir. Quando eu estudava, só encontrava artes nas galerias, hoje em dia os jogos são um meio de exibir arte. É uma boa época.

C I:  Montar seu próprio estúdio foi um grande passo na sua carreira. O que você tem em mente para os próximos anos?

Cecil Kim: Continuar o que estamos fazendo. Já fizemos tanto dentro de um ano e muitas oportunidades estão diante de nós. É importante manter o que estamos fazendo, porque é hora de criar um portfolio. Mesmo que eu já tenha uma carreira, se nossa empresa não tivesse entregado um produto, se não tivesse feito um filme, etc. ficaria difícil conseguir novas oportunidades. Leva tempo, mas quando tivermos um bom portfolio os investidores e publishers vão acompanhar. Precisa de um pouco de sorte e paciência. Precisamos montar um bom time, procurar por pessoas talentosas que tenham os mesmos objetivos e invistam na empresa.

C I:  Jogos indie se tornaram uma tendência atualmente. Na sua opinião o que torna os jogos indie tão especiais?

Cecil Kim: Eu acredito que seja por eles não seguirem regras definidas, como, por exemplo, alguns jogos que focam na tecnologia usada e não tem nenhuma história.  Muitas vezes os jogos indie passam a impressão que não estão totalmente desenvolvidos. Acho que isso é o charme deles. Como Super Meat Boy, por exemplo.

C I: Você acha que o limite de recursos na hora de fazer um jogo indie dá mais espaço para a criatividade dos desenvolvedores?

Cecil Kim: Acho que sim. Porque o desenvolvedor tem muita gordura pra remover, um monte de problemas para resolver. Precisa ser flexível e terminar o que tem pra fazer e não demorar. Você faz coisas que envolvem múltiplos processos. A dependência em cada processo aumenta. Eventualmente você vai fazer um uma produção de alto perfil, mas leva tempo e é bom começar do começo, ser humilde.

C I:  Por último, que mensagem você gostaria de mandar para quem está iniciando na área de produção artística de jogos?

Cecil Kim: Sempre trabalhe nos seus projetos pessoais. Criar sua própria marca é importante. Não apenas desenhe, trate a si mesmo como uma marca. Assim que você começa a trabalhar é difícil arranjar tempo para trabalhar em suas próprias coisas. É importante ter isso em mente, porque você é ao mesmo tempo artista e criador, é a mesma coisa. Não faça apenas arte comercial,  isso vai te ajudar a se diferenciar de outros artistas. É por isso que em Los Angeles existe uma feira chamada Comic Con, que é uma grande convenção de quadrinhos e muitos artistas vão para lá e tentam vender suas histórias em quadrinhos, mesmo caras muito bem sucedidos fazem isso, porque eles amam isso.  Enfim, faça sua marca, ame o que você faz e se divirta!

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Deixamos o nosso muito obrigado à Cecil Kim pelo tempo que disponibilizou para nós, e claro, toda sorte do mundo em seus projetos e na Section Studios! Para conhecer mais da desenvolvedora de Cecil Kim, visite: http://sectionstudios.com/

Gostou da entrevista? Comente, mande suas perguntas que repassaremos à ele, ou deixe sua mensagem para Cecil Kim =D!

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