Combo Entrevista: Ian Joyner Lead Character Designer na Legacy Effects

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Muitos de nós jogamos um game ou assistimos um filme e apesar de visualizarmos as criaturas e sentir um certo repúdio por elas, ficamos na maioria das vezes impressionados com a qualidade gráfica empregada neste tipo de personagem, porém nem sempre vamos atrás de informações de quem às criou. E a profissão de Character Designer é uma das mais procuradas por Hollywood, que no entanto tem em Ian Joyner o seu favorito, justamente por ele possuir habilidades e talentos acima do comum, principalmente para criaturas estranhas, e Hollywood está cheio delas.

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Joyner apresentou-se no The Union deste ano, onde tivemos a oportunidade de bater um papo com ele, claro que sempre trazendo para o mundo dos games. Mas antes de ler a entrevista, saiba um pouco mais sobre a carreira de deste talentoso artista.

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O Lagarto do último filme do Homem Aranha saiu da cabeça de Ian Joyner.

Character Artist no Blur Studios por muitos anos, participou de alguns dos mais importantes longa-metragens e game cinematics produzidos pelo estúdio em Culver City, California.

Em 2009, Ian foi para o Legacy Effects (antigo Stan Winston Studios), produtora de efeitos visuais  da qual se tornou Lead Character Designer & Conceptual Artist, e pela qual assinou créditos em algumas das produções mais notáveis dos últimos anos, em Hollywood: Ian é Lead Character Designer em “The Hunger Games” e “I Am Number Four”. Lead Creature Designer em “Cowboys & Aliens”. Character Concept Designer em “Thor”. Lead Artist em “Real Steel”; Character Designer & Specialty Costume Desginer em “Iron Man 2”, além de contribuir na pré-produção – como Creature e Character Designer e Character Modeler – em “The Avengers”, “The Amazing Spiderman”, “Snow White and the Huntsman”, e colaborar, como Creature Designer, com a equipe de criação em “Avatar”.

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Também pelo Legacy Effects Studios, Ian Joyner assinou como Conceptual Designer & Modeler nos games “Red Faction: Armageddon”, “Thor: God of Thunder”, foi Character Modeler em “Kingdoms of Amalur: Reckoning”, e trabalhou nos cinematics de “Prototype” e “Mass Effect 2”.

Beta tester para ZBrush®, Mudbox e Softimage XSI, entre outros softwares, Ian Joyner ainda encontra tempo para se dedicar ao desenvolvimento e conceitualização de projetos, para clientes como Marvel Comics, Liquid Entertainment, EA, Zoic Studios, e Ayzenberg Group.

E é com muito orgulho que o Combo Infinito apresenta o Combo Entrevista: Ian Joyner, realizada por nosso colaborador Kleber Pessoa (@kleberpessoa)

Combo Infinito: Nós percebemos pela sua palestra que você tem uma paixão por criar monstros. Você acha que criar monstros deixa sua imaginação fluir e te permite fazer coisas mais complexas?

Ian: Sim, com certeza! Gosto do processo de criar criaturas em geral, não apenas as que chamamos de “monstros”, mas criaturas de todos os tipos. Eu diria que design de criaturas é o que eu sempre amei. Eu gosto especialmente quando crio algo acreditável, sabe? Quando você olha pra o rosto de uma criatura e consegue ver alguma coisa “real” e você compra a ideia de que aquilo pode existir no mundo… Pra mim é sempre fascinante e divertido esse tipo de coisa.

Combo Infinito: Como é o seu processo criativo para inventar um monstro? Eles precisam ter alguma característica humana ou algo assim?

Ian: Eu diria que é bem diferente… Quando eu tenho que criar por mim mesmo eu costumo procurar inspiração em coisas esquisitas… Uma nuvem ou uma mancha de lama no chão ou uma sujeira na parede. Uma vez estava no banheiro e fiquei olhando alguns padrões no desenho da parede… Muitas vezes achei inspiração em animais, especialmente assistindo ao National Geographic… Às vezes pego esses exemplos e penso “e se isso fosse um humanoide? Como eu poderia fundir isso com aquilo? E se isso fosse uma criatura de outro planeta? E se eu apenas colocasse uns óculos escuros nisso aqui?” Eu gosto de ficar imaginando essas coisas… Então eu começo por aí quando encontro alguma inspiração e a partir daí faço um desenho, alguma vezes eu faço uma escultura, alguma vezes pulo pro Zbrush ou Photoshop e daí vou fazendo.

O nível de detalhes das obras de Joyner é um absurdo!
O nível de detalhes das obras de Joyner é um absurdo!

Combo Infinito: O fato de que os consoles hoje em dia permitem um maior nível de detalhamento na computação gráfica faz com que os jogos sejam um bom lugar pra trabalhar com design de personagens?

Ian: Sim, na verdade faz com que seja bem diferente de trabalhar com filmes. Antigamente o desafio era fazer detalhes falsos num espaço bem pequeno, hoje em dia o céu é o limite e você pode fazer o que quiser. Isso definitivamente abriu várias portas e você vê gente de cinema indo trabalhar com jogos, o que é bem interessante já que acontece o contrário com quem trabalha com jogos, pois o design de jogos se tornou tão intenso que você vê gente de jogos fazendo design e modelagem para filmes. Basicamente trabalhar com jogos te faz aprender várias disciplinas e se você se torna um bom artista digital de jogos você pode migrar de jogos pra cinema facilmente.

Combo Infinito: Como o advento das impressoras 3D afetou seu trabalho de designer de personagens?

Ian: Bem, as impressoras 3D mudaram completamente o meu jeito de trabalhar visualmente. Quando eu comecei a trabalhar na Legacy Effects eu tinha que fazer o “crescimento”.  Nós chamamos de “crescimento” porque você vê aquela criaturinha que modelou crescendo diante de você. Então quando eu falo “crescimento” na verdade estou falando de impressão 3D, mas pode chamar como quiser.  Mas enfim, quando eu comecei a trabalhar nisso eu tinha vindo da área de games, fazendo cinematics e animação. Quando se faz isso você pensa que o que se vê na tela é o que você vai ter, e é só isso. Nunca tinha parado pra pensar “e se eu der um zoom aqui? O que esse ângulo da câmera modifica nessa malha?” Porque eu pensava que se algo fica legal no Zbrush então vai ficar legal depois. Então eu só exportava de volta pro Maya e renderizava com as configurações de câmera de mundo real e daí fazia ideia de como ficaria. Bom, eu “achava” que fazia ideia e na verdade não fazia a menor ideia… Então eu fui pra um lugar onde eu poderia imprimir em 3D e fazer o produto físico e… Você nunca sua tanto quanto quando você vê sua impressão 3D de milhares de dólares “crescendo” e você torce pra que fique bonito, e que a escala esteja certa, e que ao menos se mantenha de pé quando você soltar em cima de uma mesa. Quando eu “cresço” um modelo e ele se equilibra de pé eu sei que eu acertei no trabalho… Além disso, ver a forma do modelo em suas mãos é bem diferente de visualizar no computador porque você percebe “oh, eu achava que esse detalhe era tão profundo, mas na realidade é só essa coisinha aqui”. Fizemos muito isso. Lembro-me das primeiras impressões 3D que fizemos. Zbrush ainda estava no começo naquela época e eu me lembro do pessoal fazendo coisas que eles achavam que seria uma área côncava e quando a impressão voltava percebia-se que o côncavo era na verdade um convexo. Enfim, isso muda o jeito que você olha pra um arquivo digital, muda o seu jeito de fazer um trabalho digital.

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Ian consegue inventar criaturas de todo tipo, de todas as formas, com muita facilidade.

Combo Infinito: Você conhece o trabalho de algum artista brasileiro?

Ian: Eu tenho alguns amigos que são brasileiros, alguns artistas muito bons. Tem esse cara chamado Júnior (na verdade eu não sei o nome verdadeiro dele, mas chamamos ele de Júnior), Alex Oliver que vive aqui e tem vários colegas que eu acho que são brasileiros mas eu nunca sei se realmente são. Tem esse cara chamado Rafael, tenho quase certeza que ele é daqui. Todo trabalho de artistas brasileiros que eu vejo me impressiona bastante e me pergunto se é alguma coisa na água que vocês bebem aqui (risos). Aqui e no Canadá. Existem vários artistas canadenses e vários artistas brasileiros que são incrivelmente talentosos. E muito mais vem por aí de escolas como a Saga e a Axis. É maravilhoso ver esses garotos aqui envolvidos com essas coisas.

Combo Infinito: Qual seu personagem favorito? Pode ser de algum projeto que trabalhou ou de qualquer outro lugar.

Ian: Bem, essa é uma pergunta difícil… Meu personagem favorito… Bom, todo dia seria uma resposta diferente, sabe? E dos meus projetos… os meus favoritos são os personagens que eu mesmo crio, mas cada um no momento em que estou trabalhando nele é meu favorito. Eu amo todos eles. É uma resposta bem diplomática, né? (risos). 

O Combo Infinito agradece imensamente ao Ian Joyner e à organização do The Union 2013 pelo tempo disponibilizado para que pudéssemos realizar esta entrevista. E desejamos toda a sorte do mundo para Ian, pois o cara merece!

Para mais informações e visualizar mais sobre as obras de Ian Joyner acesse: ianjoyner.com

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Fonte dos textos sobre Ian Joyner: www.theunion.com.br

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Uma resposta

  1. Muito show parabéns. Eu realmente queria ter o dom de desenhar, vejo ns colegas meus que olham para alguém uma vez e desenham perfeitamente e que não investem nisso, preferem trabalhar sei lá, em um supermercado (não desmerecendo que trabalha em um), enfim, não fazem cursos, criam um portfólio, sei lá. Mas parabéns ae pela entrevista.

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