Control Resonant Hands-off: Maior e ambicioso, mas sem perder a identidade

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Control: Resonant

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O Combo Infinito participou recentemente de uma apresentação hands-off de Control Resonant, novo capítulo do universo da Remedy, a convite da Remedy Entertainment.

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Saí da experiência com a clara sensação de que o estúdio pretende entregar algo maior, mais aberto e ambicioso do que o primeiro jogo, mas sem abrir mão da identidade singular que tornou Control tão marcante.

Logo de início, ficou evidente que a proposta de Resonant é a de um RPG de ação com identidade própria. Na presença do Diretor Criativo Mikael Kasurinen e Designer Principal de Jogabilidade Sergey Mohov, em vez de apresentarem uma missão longa e contínua, foi apresentado vídeos curtos, cada um dedicado a um aspecto específico do jogo: mundo, criação de builds e combate. Na prática, foi como uma versão muito mais aprofundada daquele vídeo de três minutos exibido no State of Play, só que agora com cerca de 30 minutos voltados a explicar sistemas e a filosofia de design.

Jesse Faden estará de volta

Control

Uma das primeiras confirmações importantes, e que certamente deve alimentar rumores e teorias, é que Jesse Faden não será jogável em Control Resonant. Ela terá um papel relevante na história, mas a experiência é totalmente centrada em Dylan. A equipe fez questão de deixar isso claro para evitar interpretações equivocadas.

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“Trata-se da jornada de Dylan, não de uma continuação direta da trajetória de Jesse. Essa mudança de foco, inclusive, também se mostra na ambientação.” , disse Thomas, diretor de comunicações.

Assim, se o primeiro Control explorava o isolamento dentro da Oldest House, agora a proposta mostra o que o Ruído provocou do lado de fora da FBC. Como já vimos anteriormente, Manhattan está de cabeça para baixo, tomada por forças paranaturais, enquanto o Federal Bureau of Control tenta conter a crise à medida que a cidade se fragmenta em zonas distintas. Já não estamos confinados a corredores claustrofóbicos, e sim diante do caos aberto de uma metrópole em colapso.

Um mundo dividido

Control Resonant

Durante a apresentação, vimos que o mundo foi dividido em áreas com identidades próprias, como a Zona de Incursão Oeste, onde a influência paranormal é mais intensa, e a zona de evacuação. Há também uma base de operações do FBC que evolui conforme a crise avança, permitindo interagir com NPCs e até alterar o figurino de Dylan. A presença dessas bases espalhadas por Manhattan traz a ideia de que o departamento permanece ativo, ainda que o acesso à sua sede principal esteja comprometida.

Outro ponto interessante é o novo sistema de diálogos, pensado para funcionar de forma pouco intrusiva, inclusive enquanto o jogador se movimenta. Ele permite moldar a forma como Dylan interage com outros personagens, especialmente Zoe DeVera, nova figura na trama interpretada por Frankie Kevich (Rinko, de Silent Hill f). Zoe atua como supervisora de campo de Dylan e cria um contraste interessante com o protagonista, enquanto o jogo explora essa troca de perspectivas entre os dois.

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Mas o que mais chamou atenção foi o aprofundamento do sistema de builds

Control Resonant abraça de vez a estrutura de RPG de ação. Dylan pode herdar habilidades ao derrotar os chamados Resonants, entidades que já foram Pessoas de Poder transformadas pelo fenômeno que distorce o mundo. Essas escolhas impactam diretamente a construção do personagem, e algumas decisões são permanentes.

Sua build se divide em três pilares: habilidades, formas de arma e talentos. A arma de Dylan (a Aberrante) é transformável, com formas primárias e secundárias que variam bastante, sendo desde algo ágil, como adagas duplas, até opções pesadas, como o enorme martelo visto no trailer. Já os talentos funcionam como uma ponte entre habilidades e ataques físicos, criando sinergias que ampliam as possibilidades de combate.

A equipe apresentou dois estilos distintos. Um deles é agressivo, focado no combate corpo a corpo, com investidas e golpes pesados. O outro é mais tático: prioriza distância, invocação de aliados e efeitos de status para controlar o campo de batalha. Ficou claro também o tom frenético e brutal do jogo, evidenciado pelas animações de execução e pela grande quantidade de inimigos em tela. Acima de tudo, a proposta que incentiva a experimentação, e o estúdio já deixou claro que não será possível desbloquear tudo em uma única campanha.

Para construir sua build, é preciso acessar o “The Grap”, um espaço metafísico que representa a psique de Dylan. É ali que o jogador desbloqueia habilidades e talentos, e o acesso só ocorre fora de combate. Na prática, o “The Grap” funciona como a versão de Control Resonant para o Mind Place e a Sala do Escritor vistos em Alan Wake 2, servindo como um hub mental onde o protagonista organiza seus poderes e evolução.

Boss Fight

Antes de encerrar, a equipe exibiu uma versão estendida da luta contra um chefe chamado “Dancer” (nome provisório), que já havia aparecido brevemente no State of Play. Ainda assim, reforçaram que o material não representa a batalha completa. Um dos destaques, inclusive, foi a trilha sonora intensa que elevou a tensão do confronto.

Saí da apresentação com a impressão de que Control Resonant quer expandir o universo sem depender exclusivamente da nostalgia do primeiro jogo. A mudança para Manhattan, o foco em builds mais profundas e a ênfase na conexão humana entre personagens mostram que a Remedy está tentando evoluir a fórmula, e não apenas repeti-la.

Após a apresentação, houve um momento dedicado a perguntas, e foi ali que alguns pontos importantes ficaram ainda mais claros.

Por que não Control 2?

Control Resonant

Questionei diretamente a equipe sobre a decisão de fazer um jogo não chamar o jogo de Control 2. Afinal, sendo uma continuação direta, isso poderia indicar que ele ocupa o lugar de uma sequência numerada, ou que um “verdadeiro” Control 2 ainda pode existir no futuro. Segundo os desenvolvedores, parte dessa escolha está ligada à acessibilidade.

“A ideia é permitir que qualquer pessoa entre em Control Resonant sem sentir que precisa, obrigatoriamente, jogar o título anterior. Embora o primeiro jogo amplie a compreensão da história e dos personagens, o estúdio não quer criar a sensação de “preciso revisitar tudo antes de começar”, disse Mikael Kasurinen (Diretor Criativo).

Mikael acrescenta:

“o foco aqui não é a segunda etapa da jornada de um único herói. Não se trata da continuação da trajetória de Jesse, mas da expansão do universo de Control sob outra perspectiva, diferentes portas de entrada para o mesmo mundo.”

Também perguntei sobre os desafios de abandonar os corredores brutalistas da FBC para apostar em uma Manhattan aberta e fragmentada.

MIkael explicou:

“isso exigiu repensar ferramentas internas, formas de construir edifícios, horizontes e cenários mais amplos. A atualização da Northlight Engine se tornou um dos maiores desafios do desenvolvimento, principalmente porque o time passou a produzir muito mais conteúdo, em escala maior e com maior velocidade. Além disso, todos precisaram se adaptar às novas ferramentas criadas para viabilizar essa expansão.”

Ainda este ano!

No fim, a sensação que fica é a de um projeto que busca ampliar horizontes sem abandonar suas raízes. Control Resonant mantém o estranho, o inquietante e o senso de mistério que definem esse universo. Porém, ele aposta em novas perspectivas, maior escala e sistemas mais profundos para renovar a experiência.

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