Crimson Desert Review: ambicioso em escala absurda, mas peca em alguns pontos

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Crimson Desert

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Com lançamento marcado para o dia 19 de março para PlayStation 5, Xbox Series e PC, Crimson Desert finalmente chega depois de anos de expectativa e muitas promessas em torno do seu escopo.

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Desenvolvido pela Pearl Abyss, o jogo sempre chamou atenção pelo visual, pela ambição e pela tentativa de misturar exploração em larga escala, combate intenso e uma aventura de fantasia com peso cinematográfico.

Depois de jogar a versão de PC, dá para dizer que ele entrega muita coisa interessante, mas também deixa claro que ainda carrega decisões questionáveis e alguns problemas que impedem um resultado maior.

História meio morna

Crimson Desert

Crimson Desert começa com uma ideia que parece grande, épica e cheia de potencial. Kliff, o protagonista, faz parte dos Jubas Cinzentas e já entra na história em meio a uma grande batalha contra os Ursos Negros. O jogo rapidamente mostra que existe um conflito maior por trás daquele mundo e, depois de um acontecimento decisivo logo no início, Kliff passa a lidar com elementos que envolvem traição, vingança, laços rompidos, disputas políticas e até uma relação mais direta com o Abismo.

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No papel, isso tudo parece forte. E em alguns momentos realmente existe a sensação de que a Pearl Abyss queria construir algo grande, com várias camadas e peso narrativo. O problema é que a execução não acompanha o potencial da premissa. A história tem acontecimentos importantes, tem personagens que deveriam carregar mais impacto e tem momentos que claramente tentam soar épicos, mas a condução é muito sem sal. Falta pulso, falta mais emoção e falta principalmente um protagonista que consiga sustentar isso.

Os personagens poderiam ser melhores

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Kliff é o tipo de personagem que passa o jogo inteiro sem o carisma necessário para segurar uma aventura desse tamanho. Ele não é só contido. Ele parece sem personalidade. Em um jogo com esse nível de ambição, isso pesa demais. Dá para perceber que a obra queria um herói forte, marcante, alguém que guiasse o jogador com presença real. Mas a impressão é a de acompanhar um protagonista regular demais para tudo que acontece ao redor dele.

Outros personagens, como Damiane e Oongka, acabam chamando mais atenção em alguns momentos, especialmente por terem uma energia melhor ou por transmitirem mais intenção em cena. Ainda assim, nenhum deles vira aquele grande destaque absoluto. Oongka é provavelmente quem mais deixa uma boa impressão, mas o jogo nunca chega num ponto em que seus personagens realmente dominam a tela como deveriam. E isso enfraquece muito a narrativa como um todo.

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As missões paralelas até tentam compensar isso em alguns momentos. Há facções, núcleos diferentes, histórias espalhadas pelo mundo e pequenos contextos que ajudam a dar mais densidade ao universo. Algumas dessas missões têm uma ideia interessante, outras são bem mais simples, mas no geral elas não salvam o jogo narrativamente. O mundo parece maior que a história que ele conta. E isso é uma pena.

Gráficos, som e desempenho no PC

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Se existe uma área em que Crimson Desert impressiona de cara, é no visual. O jogo é ambicioso num nível raro. A escala do mundo é enorme, os biomas são variados, o Abismo tem presença visual muito forte, e a sensação geral é de estar diante de um projeto que quer parecer gigantesco o tempo inteiro. Em vários momentos isso funciona muito bem. Há cenários muito bonitos, boas composições de luz e uma direção de arte que, mesmo sem ser perfeita, sabe vender a grandiosidade do mundo.

Nem tudo é impecável. Existem texturas visivelmente inferiores em alguns pontos, e isso aparece. Só que, ao mesmo tempo, há tanta coisa bem feita ao redor que esse problema não pesa. O jogo tem fôlego visual de sobra para continuar impressionando mesmo com essas oscilações.

A performance no PC, no geral, foi boa. O review foi feito em uma máquina forte, rodando em 2K com tudo no cinematográfico, DLSS em qualidade e ray reconstruction ligado. Na maior parte do tempo, o jogo segurou 60 fps com boa estabilidade. Só que há exceções muito claras. Em batalhas especialmente grandes, com muitos personagens, fogo, efeitos e caos acontecendo ao mesmo tempo, o desempenho desaba de forma agressiva.

Houve momento de cair para 17 fps. E não foi uma oscilação pequena que passa batida. Foi uma queda real, forte, impossível de ignorar.

Por isso, embora a otimização geral seja positiva para um projeto desse porte, ela não é irrepreensível. A base parece boa, mas ainda existe trabalho de refinamento pela frente, especialmente para segurar os momentos mais pesados sem esse tipo de colapso.

Gameplay, combate e ambientação

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Na parte sonora, o resultado é mais irregular. As músicas têm seus bons momentos, algumas ajudam bastante a criar clima e a reforçar determinadas cenas ou batalhas, mas a trilha não deixa uma marca tão forte quanto o restante do pacote queria deixar. Não é ruim, mas também não vira um grande destaque. O som ambiente, os efeitos e a sensação física dos golpes funcionam melhor dentro da proposta do jogo.

O combate é uma das grandes bases de Crimson Desert e, felizmente, também uma das áreas em que o jogo mais consegue se sustentar. Ele não é perfeito, mas é interessante, tem peso e vai ficando mais gostoso conforme o personagem evolui e as habilidades começam a se abrir de verdade.

O início é mais travado. Kliff parece limitado, o moveset demora a engatar e a sensação é de que o jogo ainda está escondendo o que realmente quer oferecer. Só depois de várias horas as coisas começam a ficar mais fluidas, mais variadas e mais recompensadoras. Quando isso acontece, o combate finalmente mostra seu valor. Você sente que o personagem cresceu, que as ferramentas se ampliaram e que o sistema ganhou uma identidade mais clara.

O jogo trabalha com bastante habilidade, combos, ataques especiais, uso de espírito e uma movimentação que tenta equilibrar peso e agilidade. Cliff pode aprender técnicas mais agressivas, habilidades de travessia que também servem para o combate e golpes que mudam bastante a forma de enfrentar certos grupos de inimigos. Há boas ideias aqui. O problema é que nem tudo é polido como deveria.

Hitbox, parry e problemas de leitura

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O hitbox é inconsistente em alguns momentos. Existem chefes e ataques em que o desvio parece correto, mas o golpe ainda conecta. Há momentos em que o parry não recompensa tão bem quanto deveria. Em vez de virar uma ferramenta naturalmente prazerosa, ele às vezes parece menos vantajoso do que simplesmente desviar e seguir a luta. Isso faz com que parte da profundidade do sistema perca força.

Ainda assim, mesmo com essas falhas, o combate é divertido. Principalmente quando o jogo deixa de ser apenas um festival de golpes básicos e começa a liberar mais opções. A sensação geral é a de um sistema que está muito perto de ser excelente, mas que ainda precisa de ajustes em impacto, leitura e clareza em alguns pontos.

Progressão, sistema de upgrades e coleta de recursos

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A progressão é uma mistura de coisa boa com complicação desnecessária. O jogo oferece skill tree, evolução de personagem, armas, armaduras, acessórios, equipamentos especiais e sistemas paralelos ligados ao Abismo, além de pequenas métricas espalhadas por várias ações do mundo. Em teoria, isso cria uma sensação de profundidade bem interessante. E em parte cria mesmo.

O problema é que Crimson Desert gosta demais de colocar obstáculos em processos que poderiam ser mais diretos. Upgrades de armas e armaduras exigem muitos recursos, e boa parte deles depende de coleta manual em excesso. Cortar árvore, minerar, buscar material e repetir isso muitas vezes passa uma sensação mais próxima de sobrevivência do que de um jogo de ação e aventura tradicional. E tudo bem existir esse lado, mas aqui a dose parece exagerada.

Em vários momentos, a sensação é de que o jogo complica o básico. Não porque isso torne a experiência mais profunda, mas porque adiciona passos a mais onde talvez não houvesse necessidade. Isso vale também para o inventário, que foi um dos pontos mais problemáticos da experiência.

Inventário e gerenciamento de itens

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Antes de melhorias recentes, o inventário era tenso. Houve mudanças durante o review, com adição de slots, e isso ajuda bastante. Ainda assim, continua sendo um sistema não tão agradável. Ele guarda muitos itens de forma pouco prática, a comida ocupa espaço demais, e o jogo trabalha com uma quantidade enorme de alimentos e ingredientes diferentes.

Como a recuperação de vida depende muito disso, o resultado é um inventário frequentemente abarrotado por coisas que você não quer descartar, mas também não consegue organizar de maneira realmente agradável.

Essa parte precisava de mais refinamento. Talvez um baú, talvez outra lógica de categorização, talvez uma relação menos agressiva entre crafting, comida e espaço. Como está, funciona, mas irrita mais do que deveria.

Mundo aberto e exploração

Crimson Desert

Aqui mora uma das maiores qualidades do jogo. Crimson Desert tem um mundo enorme, variado e cheio de potencial. Ele é o tipo de jogo que claramente quer ser lembrado pela escala. E em muitos momentos consegue. Explorar esse universo é interessante, encontrar ruínas, tesouros, puzzles, regiões escondidas e locais diferentes é algo que faz o tempo passar rápido.

O mundo é muito vertical, muito montanhoso, e isso interfere bastante na navegação. No começo, a exploração pode ser mais travada porque o vigor é baixo e algumas escaladas exigem estratégia demais para pouca recompensa. Depois, quando o jogo libera certas habilidades, isso melhora bastante. E aí o mundo realmente começa a ficar mais gostoso de percorrer.

O Abismo e a verticalidade do mapa

O Abismo, em especial, adiciona outra camada à exploração. Ele traz uma área mais voltada a puzzles, verticalidade e sensação de mistério. Nem todos os desafios ali são brilhantes, mas existe valor real nessa parte do jogo, principalmente porque ela quebra o ritmo da exploração mais tradicional.

Crimson Desert também tem muitos sistemas e pequenas mecânicas que reforçam a ideia de um mundo vivo e gigantesco. O problema é que ele nem sempre sabe transformar essa grandeza em algo orgânico. O mundo impressiona, mas não necessariamente surpreende o tempo todo pela forma como reage ao jogador. Ainda assim, como espaço explorável, ele funciona muito bem.

Missões principais e paralelas

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As missões principais oscilam bastante. Algumas são muito boas, bem construídas, com batalhas interessantes e um bom senso de avanço. Outras são sem graça, alongadas ou simplesmente pouco inspiradas. Essa irregularidade faz parte da experiência o tempo inteiro. Você nunca sente que o jogo é ruim estruturalmente, mas sente várias vezes que ele poderia ser melhor.

As missões paralelas seguem essa mesma lógica. Algumas são quase burocráticas, outras realmente valem o tempo. Há side quests que parecem puro preenchimento e outras que oferecem bons combates, chefes opcionais ou algum contexto melhor para o mundo. Não é um jogo que falha completamente nisso, mas também não é um exemplo de consistência.

Puzzles, chefes e problemas de game design

Os puzzles entram nessa mesma conversa. Há momentos bem interessantes, alguns desafios que funcionam, outras situações em que a lógica é menos intuitiva do que deveria e algumas recompensas que não justificam tanto o esforço. De novo, o sentimento é sempre parecido: boas ideias, execução irregular.

Os chefes são outro caso de altos e baixos. Há alguns muito bons, criativos, com boa presença e lutas memoráveis. Outros são apenas ok. E alguns são ruins mesmo, com design de batalha fraco ou decisões que mais frustram do que desafiam.

A câmera contribui para isso em certas ocasiões. Em confrontos específicos, especialmente com lock-on, ela não se comporta tão bem quanto deveria. Há momentos em que o jogo perde clareza e isso pesa justamente onde a leitura da luta precisava ser melhor.

Esse é talvez o principal resumo de Crimson Desert como videogame: ele tem sistemas ambiciosos, boas ideias e momentos realmente impressionantes, mas ainda carrega atritos demais em áreas que deveriam estar mais resolvidas. Às vezes parece que o jogo quer ser complexo quando só precisava ser melhor lapidado.

Conclusão

Crimson Desert é um jogo interessante. Ambicioso, gigantesco, cheio de ideias que, ora são bem executadas, ora não, mas com um mundo que realmente chama atenção.

O combate melhora ao longo da campanha, a exploração tem valor real, a escala impressiona e dá para sentir que existe um potencial logo de cara. Ao mesmo tempo, ele é um projeto que ainda tropeça em refinamento, narrativa, ritmo, chefes irregulares, inventário problemático e pequenas decisões de design que acabam cansando.

Não é um desastre em nenhum sentido. Muito pelo contrário. É um jogo bom, às vezes muito bom, e com potencial para melhorar bastante com atualizações. Mas ele também está longe de ser essa obra-prima absoluta que muita gente talvez imaginava depois de tantos anos de espera.

Crimson Desert entrega uma aventura sólida, visualmente impactante e cheia de ambição. Só não transforma toda essa ambição em excelência o tempo inteiro.

Crimson Desert: Crimson Desert é ambicioso e impressiona em escala, combate e exploração, mas falha em consistência, narrativa e refinamento. É um bom jogo, com grande potencial, mas ainda longe de ser uma obra-prima. Alepitekus

8
von 10
2026-03-18T19:00:27-03:00

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