Um final que não combinava mais
Cyberpunk quase teve um desfecho bem diferente em Phantom Liberty. Segundo Igor Sarzyński, diretor criativo do Projeto Orion, conhecido internamente como Cyberpunk 2, a expansão chegou a ter um epílogo “muito mais sombrio e estranho”, mas a ideia acabou ficando pelo caminho.
Em uma discussão recente no Bluesky, Sarzyński comentou sobre decisões de desenvolvimento e revelou que, conforme a história principal da expansão foi se consolidando, o epílogo original deixou de fazer sentido dentro do tom e dos temas que Phantom Liberty passou a carregar.
De acordo com o diretor criativo, o epílogo descartado não era necessariamente ruim, mas acabou se tornando incompatível com a narrativa final da expansão. “Era muito mais sombrio e estranho”, explicou Sarzyński. No entanto, com o amadurecimento da história principal, a equipe percebeu que aquele encerramento não se encaixava mais na experiência que estavam construindo.
“O epílogo era completamente diferente. Muito mais sombrio e estranho. Conforme nossa história principal se consolidava, descobrimos que o epílogo não se encaixava bem em termos de tom e tema. Mudamos para o final atual, “Torre”.
O que entra também importa
Curiosamente, nem tudo em Phantom Liberty foi removido. Assim, algumas das cenas mais marcantes da expansão surgiram justamente como adições tardias ao projeto. Um dos exemplos citados por Sarzyński é a cena de dança com Alex, que não estava nos planos iniciais. Segundo ele, o momento surgiu da necessidade de inserir algo mais íntimo e humano em meio a tanta tensão.
“Havia locais, cenas, sistemas. Tudo isso foi “cortado”? Sim. O jogo se beneficiou disso? Com certeza. […] Nem sempre mais é melhor.“
“Claro, às vezes mais é melhor. Mas você sempre trabalha dentro de um escopo limitado. Você não pode ficar adicionando coisas indefinidamente (a menos que você seja a Rockstar). Você precisa escolher: o que beneficia mais a sua visão? O que traz mais diversão e valor para os jogadores?“
Jogos como obras vivas
Sarzyński também aproveitou a conversa para refletir sobre como jogos diferem de outras mídias. Para ele, um jogo é uma “obra de arte interativa multidimensional”. Nesse processo, ideias sobem e descem na lista de prioridades, sistemas são alterados, conteúdos são removidos ou retrabalhados. O objetivo, segundo ele, permanece sempre em criar a melhor experiência possível dentro do tempo disponível.
“Um jogo é uma obra de arte interativa multidimensional, fruto da psique coletiva. Uma maravilha. Um mundo dentro de outro mundo. Supercomplexo. Ao moldá-lo, coisas são adicionadas. Coisas são adiadas. Coisas são alteradas. O objetivo é sempre o mesmo: criar a melhor coisa possível dentro do prazo.
“Tudo isso é uma simplificação ENORME. Há uma infinidade de nuances e exceções para tudo, e existem tantos métodos quanto projetos.“
Um final feliz para Cyberpunk
Independentemente do caminho que Phantom Liberty poderia ter seguido, é difícil negar que Cyberpunk 2077 encontrou seu lugar ao longo dos anos.
Mais de cinco anos após o lançamento, o jogo base já ultrapassou a marca de 35 milhões de cópias vendidas. A expansão Phantom Liberty também se tornou um sucesso, com mais de 10 milhões de unidades comercializadas e recepção crítica amplamente positiva.
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Fonte: Bluesky










