O Combo Infinito teve a oportunidade de conversar com Tymon Smektala, diretor da franquia Dying Light, para desvendar os segredos por trás do mais novo título da série: Dying Light: The Beast. Inicialmente planejado como o segundo DLC de Dying Light 2: Stay Human, o jogo acabou ganhando vida própria e promete conectar o passado e o futuro da franquia de maneira impactante.
A entrevista consistiu em temas como narrativa, mundo, gameplay e tempo de jogo. The Beast parece ser um passo adiante que pode levar a franquia ainda mais além do que uma DLC que, talvez, poderia deixar a série fora dos holofotes por um tempo, assim coo aconteceu com o primeiro jogo.
Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer à Techland por tornar esta entrevista possível. Dying Light: The Beast foi inicialmente apresentado como o segundo DLC de Dying Light 2. O que levou o estúdio a transformá-lo em uma experiência autônoma? E por que trazer Kyle Crane de volta?
Smektala: Obrigado pela oportunidade de falar sobre Dying Light: The Beast! A decisão de transformá-lo em um jogo independente surgiu devido a um vazamento narrativo durante o desenvolvimento do segundo DLC de Dying Light 2: Stay Human. Enfrentámos uma escolha difícil: prosseguir conforme planeado ou aproveitar esta oportunidade para criar algo totalmente novo. Durante nossas discussões, alguém levantou a ideia de trazer Kyle Crane de volta, e a energia que essa ideia despertou na equipe foi incrível. Percebemos que isso não era mais apenas DLC – era algo muito maior, algo que merecia destaque próprio.
O retorno de Kyle Crane não é apenas fan service; é uma chance de responder perguntas persistentes, explorar sua evolução após 13 anos de trauma e experimentação e reconectar os jogadores com um personagem querido. Sua história fornece uma ponte entre Dying Light 1 e Dying Light 2: Stay Human, ao mesmo tempo que serve de base para futuras entradas da série.
Com Kyle Crane retornando como protagonista, como The Beast pretende capturar a atenção de três públicos distintos: fãs do primeiro Dying Light, aqueles que jogaram Dying Light 2 e aqueles que são novos na franquia?
Smektala: Dying Light: The Beast foi projetado para atender a todos os três públicos, misturando elementos do que tornou os dois primeiros jogos excelentes e, ao mesmo tempo, introduzindo novas inovações narrativas e de jogabilidade.
Para os fãs de Dying Light 1, o retorno de Crane é um grande atrativo. Sua jornada reflete as raízes do terror de sobrevivência do jogo original, com um foco renovado na tensão, no parkour e no combate. O cenário rural de Castor Woods evoca o isolamento e o perigo que tornaram Harran tão memorável – mesmo que isso seja conseguido através de meios e visuais completamente diferentes.
Para quem jogou Dying Light 2: Stay Human, o jogo incorpora muitos dos avanços introduzidos lá, incluindo mecânicas de combate mais diferenciadas. Embora Dying Light: The Beast não apresente opções ramificadas, a narrativa faz referência direta aos eventos de Dying Light 2:Stay Human, respondendo a perguntas sobre a história mais ampla da série.
E para os recém-chegados, Dying Light: The Beast serve como o ponto de entrada perfeito. É uma história independente que condensa os melhores elementos da série em uma experiência intensa e focada. Quer os jogadores estejam aqui pelos zumbis, pela ação ou pela história, esperamos que eles encontrem algo para amar neste.
Sabemos que Dying Light: The Beast se passa em uma nova região que servirá como um vasto playground para Crane. Quão maior ou mais rica será esta área em comparação com os mapas dos jogos anteriores?
Smektala: Castor Woods se afasta da expansão urbana de Harran e Villedor, oferecendo um ambiente mais denso e atmosférico. Embora seja mais compacto em comparação com Dying Light 2: Stay Human, é incrivelmente rico em detalhes e verticalidade. Cada centímetro do mapa é feito à mão para incentivar a exploração, desde vilas abandonadas até cavernas escondidas e locais industriais.
Queríamos criar um mapa que parecesse vivo e imprevisível, com cada área – sejam florestas, pântanos, parques industriais, etc. – oferecendo desafios únicos. Essa variedade garante que os jogadores sejam constantemente recompensados por sua curiosidade, seja em busca de recursos ou descobrindo segredos ligados à história.
Ao contrário do primeiro Dying Light, Crane agora tem acesso a armas de fogo e veículos, que prometem diversificar a jogabilidade. Como esses recursos impactarão o equilíbrio entre combate, exploração e parkour?
Smektala: Armas de fogo e veículos são de fato novas camadas no arsenal de Crane, mas são cuidadosamente equilibrados para preservar a tensão e a desenvoltura que definem Dying Light. As armas de fogo são poderosas, mas com munição limitada, forçando os jogadores a pensar estrategicamente sobre quando usá-las. Os veículos, por outro lado, proporcionam uma forma rápida e excitante de percorrer o mapa, mas requerem manutenção, combustível e reparações, o que acrescenta um elemento de sobrevivência à sua utilização. E claro que não é tudo, pois recentemente também revelamos que o jogo terá lançadores de granadas e lança-chamas… e isso ainda não é tudo o que planejamos.


Apesar destas adições, o parkour continua a ser fundamental para a exploração e o combate. Muitas áreas são acessíveis apenas através de movimentos criativos, e mesmo os veículos não conseguem navegar em parte do terreno. Esse equilíbrio garante que todos os sistemas de jogo pareçam integrados, em vez de se sobrepujarem, oferecendo aos jogadores diversas maneiras de abordar cada situação. Este é o nosso objetivo de alto nível para cada cenário de Dying Light: apresentar aos jogadores um desafio interessante e dar-lhes ferramentas para encontrar livremente sua própria solução.
Dying Light 2 introduziu uma narrativa mais complexa, com escolhas significativas que afetam o mundo, bem como sistemas de combate e parkour evoluídos. Como esses avanços moldaram o design e a abordagem de The Beast?
Smektala: Os avanços que fizemos em Dying Light 2: Stay Human influenciaram fortemente Dying Light: The Beast. Os sistemas evoluídos de parkour e combate serviram de base, permitindo-nos refiná-los e adaptá-los ao ambiente único de Castor Woods. Pegamos tudo o que aprendemos até agora e usamos para criar uma sensação única deste novo jogo – por exemplo, o parkour agora está focado na exploração do tipo urbex e no uso de elementos naturais, enquanto o combate incorpora as habilidades bestiais de Kyle, capacitando ainda mais os jogadores.
Narrativamente, desta vez optamos por uma história mais linear, que contrasta com as escolhas ramificadas de Dying Light 2. Essa abordagem nos permitiu criar uma história bem tecida que se concentra na jornada pessoal e nos desafios emocionais de Crane. Embora não existam escolhas que alterem o mundo, ainda há profundidade em como os jogadores podem interpretar as ações e motivações de Crane. É um tipo diferente de narrativa, íntima, impactante e – o mais importante – canônica. Queríamos moldar a história conforme precisávamos, já que o objetivo deste projeto era conectar as histórias de DL1 e DL2, mas também dar aos jogadores uma prévia do futuro da série.
No último trailer de Dying Light: The Beast, vimos Crane dirigindo veículos, usando armas de fogo e enfrentando hordas de inimigos de uma forma mais agressiva. Quais são as horas estimadas de jogo para esta nova aventura? E como o jogo mantém os jogadores envolvidos durante a campanha?
Smektala: Dying Light: The Beast oferece cerca de 18 a 20 horas de jogo principal, que cobre a história principal. Para jogadores que adoram explorar cada canto, encontrar segredos e completar atividades paralelas, esse jogo será definitivamente mais longo.
Para manter os jogadores envolvidos, nos concentramos no ritmo. A campanha alterna entre sequências intensas e cheias de ação e momentos mais silenciosos e de exploração. A narrativa ambiental está presente em todas as áreas, incentivando os jogadores a juntar as peças da história de Castor Woods e de seus habitantes. Além disso, o clima dinâmico e os comportamentos de IA garantem que não haja dois encontros iguais, mantendo a experiência atualizada do início ao fim.
Ao contrário do primeiro jogo, onde Crane era a presa, ele agora se torna o caçador. Como essa transformação afeta a jogabilidade e a narrativa? Ainda haverá espaço para escolhas significativas ou o foco mudará para mostrar o lado mais primitivo e instintivo do personagem?
Smektala: Queremos que cada jogo Dying Light seja único e, sim, a transformação de Kyle é um dos elementos que fazem Dying Light: The Beast se destacar dos outros da série. No primeiro jogo, a sobrevivência consistia em evitar o perigo e ser mais esperto que os inimigos. Em Dying Light: The Beast, as habilidades bestiais de Crane permitem que ele – de vez em quando, veja bem – adote uma abordagem mais agressiva, virando o jogo contra os infectados e seus adversários humanos, despedaçando-os, libertando a fera.
Essa mudança também se reflete na narrativa. A jornada de Crane é de vingança e redenção, e seus instintos primordiais desempenham um papel significativo na forma como ele navega neste novo capítulo de sua vida. Embora o jogo não apresente escolhas ramificadas, o foco no conflito interno de Crane – sua luta entre sua humanidade e sua natureza bestial – cria profundidade emocional.
No final das contas, The Beast conta uma história de transformação, não apenas para Crane, mas para a série como um todo. Trata-se de explorar o que significa sobreviver – e prosperar – num mundo que está a cair aos pedaços, mas que ainda persiste com esperança.
Dying Light: The Beast estreia no verão do hemisfério norte (entre junho à agosto) para PS5, Xbox Series e Steam.
Mas afinal, o que você espera de The Beast? Por fim, compartilhe suas expectativas nos comentários e não deixe de acompanhar nossas últimas notícias e análises de filmes e jogos.