Uma das minhas grandes frustrações como jogador é quando estou no meio de uma partida e meu controle apresenta o temido drift — aquela puxadinha involuntária para o lado. Existem vários fatores que podem causar esse problema, mas um deles está diretamente relacionado a decisões de mapeamento de botões feitas por alguns estúdios, especialmente quando destinam a ação de correr ao analógico esquerdo (L3 ou LS).
Grande parte dos jogos, sejam em terceira ou primeira pessoa, contam com a mecânica de corrida. E, na maioria deles, essa ação é ativada ao pressionar o analógico esquerdo, com duas variações: segurar ou alternar. Esse tipo de uso é um dos grandes vilões da longevidade dos controles. Com o tempo, a pressão constante pode resultar justamente no drift. Mas há uma solução, estúdios.
Embora a indústria muitas vezes pareça mais interessada em fazer o consumidor gastar mais (o que implica, infelizmente, em produtos com durabilidade reduzida), há uma saída simples que pode ajudar a preservar nossos periféricos: oferecer alternativas de mapeamento para a ação de correr.
A acessibilidade tem ganhado cada vez mais espaço nos jogos, com o objetivo de permitir que jogadores com diferentes limitações possam aproveitar as experiências. Diante disso, não seria impossível — tampouco trabalhoso — adotar soluções mais amigáveis também nesse aspecto. Seria apenas uma questão de bom senso e de cuidado com o jogador, que, além de comprar os jogos, muitas vezes precisa se preocupar em comprar um novo controle antes da hora.
Uma solução simples e viável
Alguns exemplos positivos merecem destaque. Jogos como Hellblade 1 e 2, e Alan Wake 2, usam o botão L1 (no PlayStation) ou LB (no Xbox) para alternar entre corrida e caminhada com um único toque. Clair Obscur: Expedition 33 utiliza os botões R2 e RT para acionar a corrida. Horizon Forbidden West permite a corrida rápida sem a necessidade de pressionar L3 — basta empurrar o analógico para frente. Essas opções estão disponíveis nas configurações de jogabilidade ou já vêm como padrão.


Esses pequenos ajustes trazem não só qualidade de vida à experiência do jogador, como também prolongam a vida útil dos controles.
A grande questão é: por que alguns estúdios adotam essas práticas e outros não? A resposta parece estar na falta de bom senso e atenção com a experiência completa do jogador — que inclui não apenas o que se vê na tela, mas também nas ferramentas que fazem a magia acontecer. Assim como a acessibilidade, que felizmente tem ganhado mais espaço, espero que um dia mais jogos incluam configurações que ajudem a garantir a longevidade dos nossos controles.
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