Saros Review: A receita “Housemarque” elevada e com narrativa densa

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Saros

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O novo projeto da Housemarque, Saros, chega ao PlayStation 5 com a responsabilidade de carregar o legado de um dos melhores jogos do início desta geração, o grande Returnal. Embora o game não seja amado por todos, quem é fã, como eu, sabe que ali é muito videogame.

Mas, logo de cara, é preciso alinhar as expectativas: esqueça tudo o que você sabe sobre a história de Selene. Saros não é uma sequência direta e trilha seu próprio caminho narrativo, bebendo de fontes literárias densas e trazendo uma experiência que, embora familiar para os fãs do estúdio, tenta alcançar um novo patamar de complexidade e narrativa.

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Jogamos o game no PS5 base. Vamos entender juntos o motivo de Saros ser ou não um grande jogo.

Uma expedição inspirada no horror literário

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A trama de Saros encontra sua força em uma inspiração inusitada e fascinante: o livro “O Rei Amarelo”, de 1895. Essa aura ambígua e enigmática molda toda a jornada do protagonista, o enigmático Devrage, que faz parte da expedição Echelon 4.

O cenário é aquele sci-fi de urgência que já conhecemos, onde a Terra busca recursos em outros planetas, onde aqui, a chamada Lucenita, pode ser a chave para sobrevivência do planeta. O problema é que as expedições anteriores desapareceram sem deixar rastros, e a Echelon 4 chega à misteriosa cidade de Carcosa com o objetivo de resgate, mas Devrage carrega motivações próprias que dão o tom da narrativa.

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Diferente do que vimos em títulos anteriores do estúdio, senti que a Housemarque buscou um caminho muito mais narrativo. A história não te entrega todas as respostas de bandeja, mas também não é tão hermética quanto o próprio livro em que se inspira. Ela te faz pensar o tempo todo, deixa pontas abertas que sugerem um futuro para a franquia ou DLCs, mas entrega uma conclusão satisfatória.

É aquele tipo de jogo que, quando você termina e conversa com os amigos, percebe que cada um teve uma interpretação diferente sobre os eventos mais impactantes, o que prova o quão bem escrita a jornada foi.

A beleza sombria de Carcosa e a performance no PS5

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Visualmente, Saros é um espetáculo de direção de arte. Ele utiliza uma estética que remete bastante ao que vimos em filmes como Prometheus e Alien: Covenant, com biomas densos, texturas de malhas e paredes muito bem trabalhadas e um design de inimigos que impõe respeito.

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O jogo não oferece os tradicionais modos “Qualidade” ou “Desempenho”, rodando em um modo único que segura os 60 FPS com maestria no PlayStation 5. Durante minhas 20 a 22 horas de campanha, tive apenas uma queda pontual de frames, o que mostra um trabalho de otimização excelente para um título tão detalhado e frenético.

No departamento sonoro, o jogo brilha ao criar uma atmosfera de terror espacial constante. As músicas muitas vezes não são melodias tradicionais, mas sim uma união de sons inquietantes que te empurram para frente, lembrando o estilo de Doom, mas com a assinatura enigmática da Housemarque.

Além disso, a dublagem em português do Brasil está impecável. O dublador do Devrage conseguiu passar todas as nuances e mudanças que o personagem sofre ao longo da história, trazendo o peso emocional necessário para que a gente se importe com o que está acontecendo naquela cidade amaldiçoada.

Um loop familiar com tempero de estratégia

Housemarque

Se você jogou Returnal, vai se sentir em casa com o loop de gameplay, mas Saros adiciona camadas que tornam tudo mais tático. O jogo é dividido em arenas procedurais e mais verticalizadas, onde o combate é o grande protagonista. Você pode até tentar passar batido por alguns setores, mas o risco é alto, já que os inimigos te perseguem e você precisa da Lucenita que eles derrubam para evoluir.

O uso do DualSense aqui é um dos melhores da geração até agora; você sente a chuva, os passos e, principalmente, a resistência dos gatilhos. O L2 tem dois estágios de pressão: um aperto leve ativa o tiro secundário da arma, enquanto o aperto completo aciona um poder especial do braço de energia azul.

A grande diferença tática, porém, está na mecânica das cores dos tiros. Diferente de Returnal, onde você focava em encontrar espaços vazios entre os projéteis, em Saros é quase impossível apenas desviar. O jogo te obriga a usar o escudo e tomar decisões rápidas baseadas no risco e recompensa. Tiros azuis podem ser absorvidos pelo escudo para carregar seu braço especial. Já tiros amarelos quebram sua defesa se você não tomar cuidado. E por fim, os tiros vermelhos exigem esquiva obrigatória ou um Perry perfeito quando você já está mais evoluído.

É uma dança frenética onde você precisa pensar três passos à frente enquanto gerencia hordas de inimigos na tela.

O Eclipse e a Evolução Permanente

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Um dos momentos mais tensos de Saros é o Eclipse do Sol Amarelo. Em certos pontos da run, você é obrigado a aceitar o Eclipse para avançar narrativamente, o que transforma o gameplay em um pesadelo sci-fi. Os inimigos ficam mais agressivos e seus tiros passam a corromper sua barra de vida, impedindo a cura tradicional. É o auge do sistema de risco e recompensa: tudo fica mais difícil, mas os itens e recursos que você encontra lá são muito mais poderosos. Especialmente a Lucenita.

A morte, como em todo bom roguelike, faz parte do progresso. Saros possui uma Skill Tree permanente gigantesca que você acessa toda vez que volta para a base. Lá, você gasta sua Lucenita para aumentar a proficiência de armas que aparecem no mundo, a duração dos recursos no chão e até a mecânica da “Segunda Chance”.

A sensação de sair mais forte a cada tentativa é constante e muito bem recompensada. Durante a run, você ainda lida com artefatos que trazem buffs e debuffs, e com a gestão de armas. Muitas vezes, você se verá no dilema de trocar um fuzil inteligente de nível baixo, que você adora, por uma espingarda de nível altíssimo que exige muito mais habilidade e sincronia. É essa adaptação constante que torna o jogo delicioso.

O dilema da Segunda Chance e o peso dos artefatos

Um ponto que pode dividir a comunidade é a forma como o jogo lida com a “Segunda Chance”. Você passa boa parte da jornada investindo na árvore de habilidades para garantir que, ao morrer, o personagem bata no chão com raiva e volte para a luta. É um recurso valioso e que traz um certo conforto.

No entanto, a Housemarque decidiu dar um “pulo do gato” arriscado: no último bioma, essa mecânica é simplesmente retirada. O jogo te avisa que ali não há rede de segurança. Embora eu entenda que a intenção foi elevar a dificuldade ao máximo no clímax, a sensação inicial é de que o esforço para evoluir esse nod específico foi em vão. É uma decisão de design que tenta forçar a adaptação extrema, mas que tira uma ferramenta que o próprio jogo te ensinou a valorizar.

Além disso, notei que a variedade de modificadores, os famosos artefatos, acaba ficando um pouco abaixo do que eu esperava. Existem efeitos interessantes de risco e recompensa, como tomar dano ao cair de lugares altos. Mas muitos artefatos parecem irrelevantes ou aparecem com uma frequência que não muda de fato a sua estratégia.

No fim das contas, o que realmente dita o sucesso da sua run em Saros é o nível de proeminência da sua arma e a evolução do seu braço de energia. Os artefatos acabam sendo um “extra” que você muitas vezes ignora, enquanto no gameplay avançado, a sua sobrevivência depende quase que exclusivamente do poder de fogo bruto e da sinergia com os tiros de cores diferentes.

Os percalços em meio à glória

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Apesar de ser uma experiência fenomenal, Saros não está livre de problemas técnicos que podem frustrar o jogador. Durante meu review, passei por bugs de progressão críticos. Simplesmente “portas” não abriam após eu limpar hordas de inimigos o que me forçou a reiniciar runs inteiras perto do fim.

Em um roguelike, onde cada tentativa exige tempo e dedicação, perder o progresso por uma falha de script é chato demais. Houve também um problema recorrente com um poder de energia que enroscava no cenário no último bioma, impedindo o acesso ao chefe final. São bugs que, embora não mexam na estrutura brilhante do jogo, precisam ser corrigidos com urgência para o lançamento.

Veredito

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Saros é a evolução perfeita de tudo o que a Housemarque construiu até hoje. Ele pega a base sólida de combate e movimentação que o estúdio domina e injeta uma narrativa poderosa, personagens fortes e um sistema de combate baseado em cores que é puro desafio e adrenalina.

É um jogo que te prende não só pelo gameplay delicioso, mas pela curiosidade de desvendar os mistérios de Carcosa. Mesmo com os bugs de progressão que encontrei, a qualidade do que é entregue aqui é altíssima. É um título obrigatório para quem gosta de ação intensa e histórias que ficam na cabeça muito tempo depois que os créditos rolam.

É tudo isso mesmo?: Saros representa o melhor da Housemarque, oferecendo um roguelike de ficção científica intenso com visuais deslumbrantes, narrativa envolvente e uso excepcional do DualSense. Seu combate rápido e tático aprimora a fórmula de Returnal com mecânicas baseadas em cores, encontros de alto risco e progressão permanente recompensadora. Apesar de alguns bugs frustrantes na progressão, Saros se destaca como uma das experiências mais refinadas e desafiadoras do PlayStation 5. M@xpay

9
von 10
2026-04-24T04:00:00-03:00

Recebemos Saros gratuitamente para review e agradecemos à PlayStation pela confiança

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