Chegamos ao limite? Shawn Layden questiona obsessão da indústria pelo fotorrealismo

Shawn Layden

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Layden diz que chegamos em um ponto em que as melhorias “sequer são percebidas” pelos jogadores

Recentemente, o portal Games Industry entrevistou Shawn Layden, veterano da indústria de jogos e ex-chefe do PlayStation. Durante a extensa entrevista, Layden compartilhou suas ideias sobre o estado atual da indústria, destacando como fazer jogos está se tornando cada vez mais caro e complexo.

Layden enfatizou a importância de fazer jogos mais rapidamente e de maneira mais econômica. Mas, ainda assim, ele criticou a busca incessante pelo fotorrealismo, algo que muitos estúdios têm perseguido nos últimos anos, mas que, segundo ele, não é tão perceptível para os jogadores. Ele afirmou:

“Fizemos muito sobre a qualidade visual dos jogos, a qualidade gráfica, a resolução, o realismo próximo do fotorrealismo que tantos jogos parecem perseguir. E nossos fãs acharam que essa era uma jornada nobre, e vimos a diferença entre os gráficos no PlayStation 1, onde Lara Croft tinha 800 polígonos e, se você piscasse os olhos, meio que parecia uma pessoa.

E agora chegamos aos modelos altamente realistas. Mas isso melhorou a jogabilidade? Melhorou a história? Eu não acredito que podemos ultrapassar o uncanny valley, acho que isso sempre estará um passo à frente. Então, em vez de perseguir isso, vamos voltar ao empolgante design de jogo.”

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Ele também destacou que, embora agora tenhamos tecnologias avançadas como o ray-tracing e plataformas capazes de rodar a 60 FPS, algumas até a 120 FPS, o olho humano não consegue perceber essas diferenças de maneira significativa. Segundo Layden, “Estamos no limite desse universo agora, estamos no domínio de diferenças que só os cães podem ouvir. E talvez esse não seja mais o foco.”

“A guerra dos consoles começou como uma corrida de mísseis. Com cada lado tentando ultrapassar os limites da tecnologia. As pessoas falavam sobre teraflops o tempo todo sem realmente entender o que isso significava. Você tinha todos esses tipos diferentes de métricas que as pessoas estavam lançando.

“Mas agora chegamos ao ponto em que temos ray-tracing avançado e a maioria das plataformas pode rodar a 60 FPS, algumas até 120, que o olho humano não consegue perceber de qualquer forma.”

Layden sugere que a indústria deve voltar a se concentrar em criar jogos divertidos, envolventes e interativos que ofereçam um bom custo-benefício para os jogadores. Ele acredita que o foco deve estar em oferecer uma experiência significativa, que justifique o investimento de tempo e dinheiro dos jogadores, e ao mesmo tempo, permita que os desenvolvedores recebam salários dignos.

“Acredito que estamos no limite desse universo agora, estamos no domínio de diferenças que só os cães podem ouvir. E talvez esse não seja mais o foco. Então, vamos voltar a… o que posso fazer que seria divertido, envolvente e interativo o suficiente para que alguém queira investir seu dinheiro e tempo, e se divertir de uma forma que signifique que eles obtêm valor pelo seu dinheiro, e possamos continuar a pagar salários pelo menos dignos, se não melhores, às pessoas que os criam.”

Para Layden, o uso de ferramentas de IA pode se tornar uma solução para acelerar a produção de jogos, mas ele ressalta que essas ferramentas devem auxiliar no “trabalho pesado” e não para substituir a criatividade humana. Ele citou o exemplo da Hello Games, de No Man’s Sky, mostrando como a IA pode acabar sendo usada de maneira eficaz para complementar o trabalho dos desenvolvedores.

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Por fim, a entrevista completa com Shawn Layden está disponível no portal Games Industry.

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