Indústria precisa mudar? Ex-chefe do PlayStation explica como fazer jogos mais curtos e “baratos”

Shawn Layden

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“Vivemos em um mundo onde apenas 32% dos jogadores terminam um jogo”

Recentemente, o portal Games Industry entrevistou Shawn Layden, veterano da indústria de jogos e ex-chefe do PlayStation. Na entrevista, Layden compartilhou suas ideias sobre o estado atual da indústria, destacando como fazer jogos está se tornando cada vez mais caro e complexo. Ele também sugeriu algumas soluções para esses desafios.

Layden enfatizou a importância de tornar o desenvolvimento de jogos mais rápido e barato, sugerindo o uso da Inteligência Artificial, similar ao que a Hello Games fez com No Man’s Sky. Ele propôs que a criação de jogos mais curtos, que podem ser concluídos em menos tempo, poderia reduzir significativamente os custos de desenvolvimento. Layden citou estatísticas que mostram que apenas 32% dos jogadores completam um jogo, enquanto os outros 68% não o fazem.

“Vivemos em um mundo onde apenas 32% dos jogadores realmente terminam o jogo, então estamos criando muitos jogos que 68% das pessoas não estão vendo. Então, devemos continuar a construir jogos que a maioria das pessoas provavelmente nem verá o final?”

“Custa construir até o fim. Você pode encurtar isso. Se você puder fazer seus jogos em um cronograma mais curto, isso reduzirá seus custos. Você chegará ao mercado mais rápido, poderá agradar seus clientes mais cedo, em vez de sempre dizer a eles para esperar 4-5 anos por sua próxima obra. Acho que só precisamos reexaminar como nos apresentamos e nossos jogos ao público gamer.”

Um jogo ser muito grande não é mais um bom negócio?

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Na entrevista, Layden relembrou seu comentário de 2020, quando afirmou que a indústria de jogos AAA não era sustentável. Ele destacou a necessidade de os estúdios pensarem em maneiras de tornar os jogos mais acessíveis financeiramente. Layden observou que, na época dos três primeiros consoles PlayStation, o jogador médio tinha cerca de 20 anos, mas agora esse número está mais próximo dos 30. Esses jogadores têm dinheiro, mas menos tempo livre para jogos extensos como Red Dead Redemption 2.

“Era algo tão importante nos primeiros dias dos videogames. Nas gerações do PlayStation 1, 2 e 3, a duração era como o ponto principal das avaliações. Continuávamos julgando os jogos pelo quanto de gameplay você obtém pelo seu dinheiro.”

“E talvez esse fosse um bom critério na época em que o jogador médio tinha entre 17 e 20 e poucos anos, o que significa que eles tinham muito tempo e pouco dinheiro, então ter que sentar para uma longa sessão e passar por um enorme RPG parecia razoável.”

“Só acho que agora a idade média dos jogadores está se aproximando dos 30 anos, e temos o oposto: eles têm mais dinheiro e menos tempo. Você realmente precisa encontrar um tempo livre se quiser se sentar com Red Dead Redemption 2 e terminar o jogo.”

Além disso, ele apontou que o tempo de produção dos jogos está aumentando, com jogos AAA custando entre US$ 150 e US$ 250 milhões, representando um grande risco para os estúdios. “Infelizmente, não me alegra pensar que estava certo. E não foi nenhuma grande previsão. Eu estava observando as tendências de mais de 25 anos de jogos”, disse Layden. Para ele, o mais importante agora é que os desenvolvedores capturem a atenção dos jogadores com um bom design de jogo.

IA é a solução?

Por fim, Layden abordou a questão controversa da IA na indústria, mas não da maneira que poderíamos imaginar. O ex-chefe do PlayStation acredita que a IA é uma ferramenta útil para acelerar a produção de jogos, mas não é capaz de criar. “A IA só vê em uma direção, e ela é para trás”.

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Para exemplificar, Layden mencionou como a Hello Games utilizou mapas gerados automaticamente em No Man’s Sky. Ele ressaltou que é crucial que os desenvolvedores construam os elementos do jogo, incluindo seus assets, ferramentas e gameplay. As IAs, por sua vez, podem ser usadas como auxiliares para realizar o “trabalho pesado” na construção de mapas e outros elementos do jogo.

“A forma como fazemos jogos permaneceu essencialmente inalterada em 40 anos. Quando o jogo fica mais complexo, ou há mais trabalho pesado a ser feito, ou precisamos de mais recursos artísticos… normalmente, apenas colocamos pessoas nisso. Ou contratamos algumas pessoas na Malásia ou na Europa Oriental e as lançamos nele.

O trabalho sempre foi a resposta padrão para o aumento da carga de trabalho e do escopo dos jogos. […] Precisamos extrair mais peso da tecnologia, construir os conjuntos de ferramentas e engines que podem ajudar.

Veja o que aconteceu com o pessoal da Hello Games com No Man’s Sky. Um jogo com escopo infinito, mas é essencialmente feito por menos de 10 pessoas porque eles gastaram muito tempo construindo o pipeline, o conjunto de ferramentas, o que lhes permitiu criar repetidamente, fazendo com que a máquina fizesse a maior parte do trabalho pesado processual. “

Apesar do tópico da IA ser controverso, a mensagem de Layden é clara: é importante implementar ferramentas de IA que possam ajudar os desenvolvedores a acelerar o processo de produção. Para os interessados, a entrevista completa está disponível no Games Industry.

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