O ex-chefe do PlayStation elogiou a abordagem dos estúdios que trabalham em jogos esportivos anuais
Shawn Layden, renomado veterano da indústria de jogos e ex-chefe do PlayStation, compartilhou recentemente suas opiniões sobre os desafios e práticas na produção de jogos durante uma entrevista com a Games Industry. Na ocasião, ele enfatizou a necessidade de agilidade e disciplina para enfrentar os altos custos e complexidades associados ao desenvolvimento de jogos.
Durante a entrevista, Layden enfatizou a importância de acelerar a fase de prova de conceito e de tecnologia da produção de um jogo, facilitando decisões rápidas caso uma ideia não apresente os resultados esperados. Ele também advertiu contra o prolongamento excessivo no desenvolvimento de mecânicas que possam comprometer o avanço dos trabalhos.
“Uma coisa que vemos nos estúdios é que eles se apegam a um pensamento, uma ideia ou um desejo, e você tem que questionar constantemente o que pensa que está fazendo. Acelere a prova de conceito, acelere a prova de tecnologia, para que você possa tomar a decisão difícil e dizer ‘isso não está funcionando’.”
O exemplo seriam os jogos esportivos?
Layden também elogiou a abordagem das equipes que trabalham em jogos esportivos anuais, como o estúdio desenvolvedor de MLB: The Show. Ele enfatizou que essas equipes operam com prazos apertados e uma lista clara de recursos a serem implementados, mantendo uma disciplina rigorosa em relação aos marcos de produção.
“Qualquer equipe que crie um jogo esportivo anual… isso é uma maravilha de se ver. Eles fazem um novo jogo em nove meses todos os anos. Eles identificaram quais são suas variáveis ano após ano, então eles têm uma lista de coisas que podem adicionar.”
Layden sublinhou a importância de permitir tempo para a inspiração e novas ideias, enquanto também reconheceu a necessidade de manter um equilíbrio entre inovação e prazos de entrega.
“Você quer ter [tempo para] as pessoas se inspirarem e terem novas ideias e realmente terem um momento relâmpago em que resolveram os problemas do universo”, explicou Layden. “É: ‘Esse recurso é ótimo, mas perdemos a janela para colocá-lo. Se o fizermos, ele quebrará todas essas outras coisas.’”
Inovações e prazos
Encerrando, Layden enfatizou que reduzir o ciclo de desenvolvimento de jogos para dois ou três anos poderia facilitar o descarte de ideias menos viáveis, permitindo que retornassem a elas em futuros projetos.
“Se você consegue virar os jogos em dois ou três anos, em vez de cinco a seis anos… é mais fácil deixar de lado uma ideia porque você diz: ‘Voltarei a isso em dois anos. No modelo atual, se você não tem essa ideia agora, talvez nunca haja uma chance de colocá-la em prática.”
No final das contas, Shawn Layden argumentou que seria mais vantajoso para os estúdios voltar a lançar jogos em ciclos de 2 ou 3 anos, permitindo a adição de novos recursos e ideias em sequências, ao invés de prolongar o desenvolvimento para 6 anos. O maior exemplo, talvez, seja a Respawn Entertainment com sua abordagem em jogos como Star Wars.
Por fim, a entrevista completa está disponível no Games Industry.