Jogamos Stranger Than Heaven! A RRG Studio reinventa a ação em tempo real

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Stranger Than Heaven reinventa a pancadaria com sistema de parry e controle individual de membros

O Combo Infinito testou uma demonstração jogável de Stranger Than Heaven durante o Summer Game Fest. Este é o mais novo projeto da Sega produzido pelo renomado Ryu Ga Gotoku Studio. O título marca um retorno valioso às raízes de ação em tempo real da desenvolvedora. Ele oferece um contraponto às batalhas em turno que hoje ditam a linha principal de Like a Dragon.

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O estande do jogo trazia uma cenografia imersiva muito marcante. O espaço replicava perfeitamente o ambiente de um bar visto nos trailers. Havia um palco, bateria e televisores dedicados para jogar. A build de testes focou puramente nas mecânicas de luta. A Sega dividiu a experiência em três missões: iniciante, intermediária e uma sessão contra um chefe.

Mapeamento de membros e o sistema de parry

A jogabilidade de Stranger Than Heaven introduz uma mecânica inovadora no gênero. O estúdio mapeou os membros do protagonista diretamente nos botões do controle. O botão RB ou R1 aciona socos rápidos com o braço direito. O RT ou R2 desfere golpes pesados com o lado direito do corpo, usando braço ou perna.

A mesma lógica se aplica ao lado esquerdo do personagem. O botão LB ou L1 comanda os ataques rápidos com o braço esquerdo. O LT ou L2 executa os impactos pesados com o lado esquerdo do corpo.

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Para se defender, o jogador precisa segurar o botão B no controle do Xbox ou o “bolinha” no PlayStation. As esquivas livres em várias direções são feitas no botão A ou X. Se o herói for derrubado pelo rival, você deve continuar esquivando diretamente no chão. O personagem rola para os lados até conseguir se levantar em segurança.

A primeira missão introduz combates corpo a corpo tradicionais contra alvos comuns. Ela também adiciona rivais equipados com espadas afiadas. Os golpes cortantes dessas armas são impossíveis de bloquear com os punhos.

Por conta disso, o sistema de parry se provou uma mecânica determinante na demo. O funcionamento exige atenção redobrada e funciona de forma cruzada. Se o rival atacar com o braço direito, você deve dar o comando de aparo com o membro esquerdo. Se a investida vier pela esquerda, o rebote deve ser feito com o braço direito. A mecânica confunde no início, mas se mostra genial quando dominada. Para ativar o parry é necessário segurar o botão B ou X e aperta os botões relacionados ao ataques fracos com o braço direto ou esquerdo.

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Combate multidirecional e o domínio sobre o espadachim tatuado

A fase intermediária eleva o nível de complexidade da jogabilidade. Ela introduz hordas de inimigos armados acompanhados por um oponente colossal. Esse gigante empunha um martelo pesado capaz de derrubar o herói facilmente. Os capangas menores causam danos massivos se encontrarem você caído no chão. Minha tática foi eliminar os alvos pequenos sem perder o grandalhão de vista.

Stranger Than Heaven não utiliza trava de mira nos alvos do cenário. Essa escolha técnica causa estranhamento nas primeiras lutas. No entanto, ela se justifica pela proposta de combate livre em 360 graus. Como as defesas e ataques são independentes por membro, a dinâmica funciona muito bem. É possível socar um rival à frente e usar o braço direito para bloquear uma investida lateral. Os impactos físicos transmitem uma sensação de peso bruto formidável.

O ápice do teste me levou diante do temido chefe da demonstração. Outros jornalistas internacionais descreveram esse confronto como um desafio muito complexo. O vilão se apresenta como um habilidoso espadachim tatuado. Ele mistura ataques rápidos de lâmina com investidas pesadas de tempo atrasado. O ritmo dos golpes lembrava bastante a cadência vista em Lies of P.

Graças ao aprendizado das fases anteriores, derrotei o chefe de primeira. Tive a oportunidade de enfrentar o vilão uma segunda vez para testar o uso de facas. Descobri que segurar o ataque forte (R2 ou RT) quebra o equilíbrio do chefe com facilidade. Venci os combates sem registrar nenhuma morte na demonstração.

Diferente eras e o balanço técnico da RGG

A estrutura de Stranger Than Heaven guia o jogador por diferentes períodos históricos. Esse elemento se reflete na evolução visual do protagonista nas três missões. Na era inicial, o herói surge bastante jovem. Na era intermediária, ele apresenta um semblante maduro e trajes mais estilosos. Já na batalha final, o guerreiro adota o visual barbudo e o chapéu da capa oficial do jogo.

Na parte visual, os cenários trazem um nível de detalhamento urbano impressionante. A direção de arte utiliza um filtro de iluminação denso e amarelado. O estilo remete diretamente à estética dos anos 2000 de jogos como Resident Evil 5.

A evolução gráfica existe em comparação aos títulos anteriores da Ryu Ga Gotoku Studio. Contudo, o acabamento técnico geral ainda não atinge o ápice esperado que eu espero ver do estúdio. O estúdio pode alcançar fidelidades maiores com base no trabalho feito no novo Virtua Fighter. Apesar disso, o game esbanja toda a atmosfera necessária para prender o jogador. De acordo com os produtores, o projeto está em desenvolvimento há muito tempo em segredo. Estamos diante do próximo grande passo da RGG nos jogos de ação.

VEREDITO

Esta nossa primeira prévia de Stranger Than Heaven traz excelentes notícias para os fãs de ação. A Ryu Ga Gotoku Studio planeja um retorno triunfal aos combates em tempo real. O teste da demo revelou que o mapeamento individual de membros e o parry cruzado dão enorme profundidade às lutas. A progressão do herói através de eras históricas injeta muita personalidade à jornada. O combate em 360 graus sem trava de mira se provou visceral e recompensador. Os gráficos ainda demandam um polimento extra para atingirem o topo da geração atual. Mesmo assim, o potencial desta build inicial gera as melhores expectativas para a versão final.

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