SUCESSO: Rocket League custou $2 Milhões e já lucrou quase $50 milhões

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E depois falam que lançar um jogo pela PSN Plus é mal negócio…

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Desde que foi lançado no mês de Julho deste ano, muitos jogadores vem dizendo que Rocket League, do estúdio até então desconhecido Psyonix’s, é o jogo mais viciante e a surpresa do ano de 2015. O game saiu praticamente do nada, tornando-se um grande sucesso, que gerou uma matéria no The Wall Street Journal mostrando os números alcançados pelo game, que são excelentes.

Na matéria, o The Wall Street Journal e a Psyonix compartilharam informações e mais detalhes sobre o sucesso de Rocket League, e particularmente, como o estúdio conseguiu levantar a verba necessária para produzir o jogo, após seu antecessor lançado para PS3 em 2008, não ter alcançado praticamente nenhum sucesso comercial.

Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars – acho que o nome pode ter sido um grande problema do primeiro título-, tinha uma base de fãs muito fiel, mas muito pequena para conseguir se quer pagar o projeto. No entanto, com Rocket League as coisas foram muito diferentes, já que o novo game beira a casa dos $50 Milhões de Obamas faturados e mais de 8 milhões de jogadores registrados, desde que foi lançado para PS4 e PC.

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O mais curioso é que o jogo foi produzido com algo menos de $2 Milhões de Obamas, adquiridos durante dois anos, enquanto a Psyonix trabalhava em seu próprio jogo e trabalhos através de contratos com títulos de maior expressão, os famosos triplo A, como Mass Effect 3 e a série Gears of War.

O The Wall Street Journal ainda cita que grande parte do sucesso de Rocket League se deu através da estratégia de lançar o game de forma “gratuita” para quem é assinante da PSN Plus, o que aumentou consideravelmente a quantidade de pessoas conectadas ao jogo, que com sua própria qualidade acabou fidelizando grande parte desses jogadores. O jogo foi baixando milhões de vezes pelo serviço da Sony e o mesmo pode acontecer quando Rocket League for finalmente lançado para Xbox One.

Outra estratégia que deu certo para o estúdio foi enviar o game para personalidades do Youtube e Twitch, criando a vontade em mais pessoas de jogar o game através da divulgação destes canais.

Esta é uma grande prova que se os estúdios de menor expressão souberem usar o espaço que a Sony e a Microsoft criam com seus serviços, o sucesso é um resultado totalmente possível e recompensador.

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