Anunciado durante o Xbox Showcase no último dia 8, Super Meat Boy 3D surgiu como uma das grandes surpresas da apresentação de 1h30min da Microsoft. Após dois títulos consagrados na clássica perspectiva 2D e marcados por uma dificuldade implacável, o icônico pedaço de carne ensanguentado está de volta — agora em uma nova dimensão, com cenários ainda mais criativos e, como era de se esperar, desafios ainda mais intensos.
Em uma conversa recente com o CEO e cofundador da Sluggerfly, Dominik Plaßmann, o Combo Infinito teve a chance de conhecer melhor a proposta do novo jogo, que traz uma abordagem tridimensional sem deixar de lado a essência brutal que conquistou fãs ao redor do mundo — ao mesmo tempo em que busca ser acessível para quem curte plataformas 3D mais casuais.
Sob os cuidados da Sluggerfly — estúdio com sólida experiência em jogos 3D, como Hell Pie e a série Ben and Ed — Super Meat Boy 3D parece estar em excelentes mãos. E mesmo com a mudança de perspectiva, uma coisa é certa: sua identidade punitiva segue firme, e isso por si só já é empolgante.
Abaixo, você confere o trailer do título e nossa entrevista completa!
O retorno de Super Meat Boy em 3D foi um dos maiores destaques do Xbox Showcase 2025. A empolgação é grande, especialmente após quase cinco anos desde o último jogo, Super Meat Boy Forever (2020). Como surgiu a decisão de reviver a franquia e levá-la para uma experiência totalmente tridimensional?
“Muito legal saber que foi um dos destaques para você! A recepção até agora tem sido incrível. A ideia de reviver a franquia veio, na verdade, do Tommy Refenes, co-criador da franquia Super Meat Boy, e da Headup. A Headup publicou nosso último jogo, Hell Pie, e logo depois começamos a discutir um possível novo projeto com eles.
Como já havíamos desenvolvido três jogos de plataforma em 3D e nosso estilo e humor combinam bem com os jogos clássicos de Meat Boy, colaborar em um novo Super Meat Boy 3D pareceu uma combinação natural. A Headup nos conectou com o Tommy, que felizmente gostou de Hell Pie, e foi aí que começamos a trabalhar em um protótipo.
Fazer a transição do 2D para o 3D nunca é fácil, então experimentamos muitas configurações de câmera e sistemas de movimento. O jogo está bem diferente agora em comparação com aquelas versões iniciais. Felizmente, chegamos a um ponto onde todos os envolvidos estavam satisfeitos com a direção, e aí começamos a produção completa.“
A jogabilidade de precisão em 2D é a marca registrada da franquia. Quais pilares de design vocês consideraram inegociáveis e o que precisou ser reinventado para funcionar no 3D?
“Foi essencial, tanto para nós quanto para o Tommy, capturar a velocidade, precisão e fluidez dos jogos originais. Meat Boy precisa ser mais rápido do que os jogos de plataforma 3D comuns. O personagem precisa ter ótimo controle no ar e manter o impulso, e quando o jogador morre, tem que sentir que a culpa foi dele — não do jogo.
Os respawns instantâneos também são fundamentais. Isso cria pilares inegociáveis: fases curtas e desafiadoras, visualmente legíveis e consistentes em tempo e padrões a cada tentativa, para que os jogadores possam aprender e dominar.
Por causa do ritmo acelerado e do movimento preciso, decidimos usar uma câmera estática. O jogo é muito intenso e queremos que os jogadores foquem totalmente em controlar o personagem, sem precisar ajustar a câmera. Também mantivemos as estruturas de fase com blocos — o movimento nas paredes exige superfícies planas, bem definidas e ângulos estáveis. No início, tentamos formas mais orgânicas, mas elas deixavam o gameplay desleixado e imprevisível.
O que precisou ser repensado foi o design das fases. Queríamos aproveitar ao máximo a perspectiva 3D, então muitas fases agora envolvem mudanças de direção. Você não se move só da esquerda para a direita — vai também de frente para trás e por todos os ângulos possíveis.“
O trailer e os 15 minutos de gameplay mostrados na IGN apresentam arenas tão letais e desafiadoras quanto antes. O jogo ainda preserva sua essência “masocore”, mesmo com a nova perspectiva?
“Com certeza! Isso é parte essencial do que torna Super Meat Boy o que ele é. O jogo precisa ser desafiador. Na verdade, eu diria que a nova perspectiva até aumenta a dificuldade em alguns pontos. Planejamos ir além nas fases posteriores e oferecer um verdadeiro desafio para quem quiser testar seus limites. Atualmente, estamos trabalhando em algumas das fases mais difíceis, e nós mesmos estamos tendo dificuldade em completá-las — mesmo depois de muitas horas jogando.“
A visão em 3D permite elementos como rotas alternativas, colecionáveis e segredos. Super Meat Boy 3D vai oferecer algum senso de exploração além de simplesmente chegar ao final de cada fase?
“Exploração não é o foco principal, mas sim — haverá um colecionável em cada fase, e alguns estarão muito bem escondidos. Os jogadores também encontrarão muitos atalhos e caminhos alternativos. Embora projetando cada fase com uma rota principal em mente, queremos incentivar os jogadores a experimentarem e encontrarem formas criativas de superar os obstáculos.
Com o grande foco em movimento nas paredes — tanto horizontal quanto vertical — existem muitas maneiras de descobrir rotas alternativas. Isso aumenta muito o fator replay. Chegar ao final da fase é só o começo; conseguir um tempo A+ (ou melhor) é o verdadeiro desafio.“
O cronômetro permanente na tela sugere suporte a speedruns. Haverá modos ou ferramentas dedicadas para a comunidade competir pelos melhores tempos?
“Estamos explorando opções para apoiar diretamente a comunidade de speedrun. Pensamos nisso desde o início, já que Meat Boy se encaixa perfeitamente nesse estilo de jogo. Definitivamente queremos apoiar a comunidade nesse aspecto.“
A alta dificuldade está no DNA da série. Como vocês pretendem atrair jogadores acostumados a jogos de plataforma 3D mais acessíveis?
“As primeiras fases não serão excessivamente difíceis — queremos oferecer uma introdução mais suave para que os jogadores se acostumem com o ritmo e a sensação do jogo. Com um pouco de prática, a maioria dos jogadores deve conseguir completar a campanha padrão (spoiler: mundo da luz).
Dito isso, o jogo provavelmente não será para todos. Queremos preservar o espírito dos jogos originais e não estamos planejando grandes concessões nesse sentido. Qualquer um que conheça Meat Boy — ou assista ao trailer — saberá exatamente o que esperar. Acreditamos que um jogo como esse não deve ser suavizado apenas para agradar a todos. Para completar tudo o que ele tem a oferecer, será preciso habilidade e dedicação.“
O jogo terá opções de dificuldade ou recursos de acessibilidade para quem prefere uma curva de aprendizado mais gentil?
“Não teremos opções tradicionais de dificuldade, mas estamos planejando incluir alguns recursos de acessibilidade. Sempre é bom abrir o jogo para o maior número possível de jogadores. Claro, com foco central em movimentação rápida e precisa, isso se torna um pouco complicado no nosso caso.“
Em termos de conteúdo, devemos esperar apenas uma campanha principal ou também fases extras, modos adicionais e atualizações pós-lançamento?
“Não quero dar muitos spoilers, mas com certeza haverá segredos, desbloqueáveis e fases escondidas. Como o jogo inclui muitos desafios difíceis, queremos recompensar os jogadores por superá-los. Atualizações pós-lançamento são uma possibilidade, mas ainda não posso prometer nada — o planejamento pós-lançamento sempre é complicado.“
Quais foram as inspirações — seja em design de fases, câmera ou sensação de movimento — que influenciaram essa nova abordagem em 3D? Que desafios técnicos ou criativos surpreenderam a equipe durante o desenvolvimento?
“Em termos de sensação geral, tentamos permanecer muito fiéis ao Super Meat Boy original. Trabalhamos de perto com o Tommy para acertar isso. Uma grande influência — especialmente na câmera e em alguns aspectos do design de fases — foi Super Mario 3D World. Assim, depois de testar várias configurações de câmera, percebemos que uma perspectiva parecida funcionava melhor para Super Meat Boy 3D.
Também jogamos muitos outros jogos de plataforma 3D e títulos com foco em speedrun durante e antes da criação do protótipo — A Hat in Time, todos os Mario 3D, Neon White, Yooka-Laylee, Conker’s Bad Fur Day e mais. Todos deixaram sua marca.
Nossa própria história de desenvolvimento também teve um papel importante. Nosso primeiro título, Ben and Ed, tem muitas semelhanças com Meat Boy. Nele, você joga como um zumbi atravessando pistas cheias de armadilhas. Ele tinha uma abordagem mais física, mas muitas das ideias que exploramos lá influenciaram Super Meat Boy 3D.
O maior desafio, sem dúvida, foi a percepção de profundidade. É um problema comum em jogos de plataforma 3D, e quanto mais rápido o jogo, pior ele fica. Implementamos várias técnicas para minimizar os problemas e sentimos que chegamos bem perto da experiência do Meat Boy em 2D.
Do lado técnico, uma tarefa inesperadamente complexa foi implementar o rastro de sangue. Meat Boy deixa sangue em todas as superfícies que toca. Parece algo simples, mas encontrar uma forma eficiente e visualmente atraente de fazer isso em 3D foi mais difícil do que esperávamos.“
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