Diablo Immortal rendeu US$ 24 milhões em receitas desde seu lançamento

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Jogo ultrapassa marca em apenas duas semanas

Lançado em 2 de junho, Diablo Immortal estreou nos dispositivos móveis e rapidamente se tornou um dos jogos mais polêmicos da plataforma. Embora o título tenha atingido 8,5 milhões de downloads em suas primeiras duas semanas, ele não veio sem seu quinhão de críticas. No entanto, apesar do desgosto de muitos em relação às microtransações, surpreendentemente Diablo Immortal gerou mais de US$ 24 milhões em receita desde o seu lançamento.

O sucesso fez de Diablo Immortal um dos jogos para celular mais bem pagos da história da Blizzard, perdendo apenas para seu amado jogo de cartas, Hearthstone. O valor investido no game tem sido equiparável nas plataformas em que ele está disponível: US$ 13 milhões na App Store e US$ 11,3 milhões no Android. Os dados não levam em consideração a versão de PC, o que significa que o desempenho comercial do game pode ter sido ainda maior.

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O grande valor acumulado pode ser atribuído à grande quantidade de opções de monetização que o jogo oferece. Segundo os dados da Pocket Gamer, os jogadores que mais gastaram com microtransações do jogo se concentram nos Estados Unidos. O público do país é responsável por 45% das receitas obtidas pela Blizzard, seguido pela Coreia do Sul (23%), Japão (8%), Alemanha (6%) e Canadá (3%).

Críticas de pay-to-win continuam em Diablo Immortal

Além de ter um Passe de Temporada (com uma versão mais barata e outra mais cara), Diablo Immortal oferece recursos bônus (e pagos) para níveis Paragon, diversos pacotes de recursos e joias que aumentam a chance de obter itens raros. No entanto, essas microtransações têm gerado polêmica desde seu lançamento; incluindo estimativas de que pode ser preciso gastar mais de US$ 100 mil para maximizar um único personagem.

De fato, essa é uma quantia exorbitante, para dizer o mínimo. E, apesar de dizer em sua defesa que é possível obter tudo o que o jogo oferece de forma gratuita, a Blizzard parece trabalhar com um sistema que limita as recompensas diárias que uma pessoa pode ter se decidir não gastar no título. Com isso em mente, é de se compreender que os fãs estejam insatisfeitos com o estilo predatório do jogo.

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Fonte: VGC

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