DLSS 5 não funciona como um filtro
DLSS 5 continua gerando debate. Nos últimos dias, uma interpretação específica ganhou força e levantou dúvidas sobre como a tecnologia realmente funciona.
A discussão começou a partir de uma declaração anterior de um funcionário da NVIDIA. A fala sugeria que o DLSS 5 utiliza uma imagem 2D como entrada, junto com vetores de movimento, o que levou parte do público a acreditar que se trata apenas de um filtro.
Agora, a explicação sobre o funcionamento do DLSS 5 trouxe um contexto mais claro e mudou essa percepção.
Durante o mais recente episódio do nosso podcast, Alexandre Ziebert, Gerente de Marketing Técnico para na América Latina e no Brasil, explicou que essa interpretação foi mal interpretada. Segundo ele, a maioria das tecnologias gráficas modernas já trabalha com a imagem final renderizada, conhecida como frame buffer.
Ou seja, quando o jogo termina de renderizar uma cena 3D, o resultado já é uma imagem 2D. A partir disso, várias tecnologias passam a atuar sobre esse frame.
Além disso, ele destacou que esse processo não é exclusivo do DLSS 5. Soluções como super resolution e frame generation também utilizam esse mesmo fluxo dentro do pipeline gráfico.
Como a tecnologia realmente opera
Mesmo assim, Ziebert reforçou que o DLSS 5 não aplica apenas um efeito sobre a imagem. Em vez disso, o sistema utiliza a imagem 2D em conjunto com vetores de movimento e outros dados do próprio motor gráfico.
Dessa forma, a tecnologia entende o que acontece na cena, incluindo movimento, iluminação e estrutura dos elementos, e gera um resultado mais refinado.
Além disso, o modelo não busca referências externas aleatórias. Pelo contrário, ele trabalha com base nos dados do próprio jogo.
Durante a conversa, ficou claro que a confusão surgiu mais pela forma como a informação foi comunicada. Segundo Ziebert, o uso de imagem 2D não representa simplificação, mas sim o funcionamento padrão dessas tecnologias.
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Fonte: YouTube










