Produtor de FIFA 16 descreve detalhes sobre as novidades do jogo e a recepção dos fãs

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fifa-16-jogamos-gameplayUm dos games de destaque da BGS 2015 era a franquia de jogos de futebol, FIFA, que estava apresentando a edição número 16, lançada há pouco. O jogo desenvolvido pela Electronic Arts estava exposto no estande da Warner e a apresentação do local era muito interessante. Grama sintética, várias TVs disponíveis e um narrador profissional faziam desse título uma grande atração.

Mais bacana ainda era a presença ilustre de um dos produtores do jogo, o Mexicano Sam Rivera. Sam trabalhou ativamente no desenvolvimento de FIFA 16 e contou-nos um pouco dessas novas tecnologias apresentadas para essa versão e quais os planos futuros para a franquia.

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Combo Infinito: Quais foram as vantagens de trabalhar na nova geração dos consoles?

Sam Rivera: Nós sempre fizemos o FIFA na versão mais moderna que conseguimos. E sempre planejamos com antecedência. Posso te dizer que já tem pessoas trabalhando no FIFA para os próximos anos. Vantagem? Não posso dizer que é uma vantagem, é só que nós sempre quisemos estar no topo da tecnologia. E nossa engine em jogos é muito sofisticada e a nova geração de console nos permite continuar crescendo, acrescentando mais tecnologia e peças de um quebra-cabeça para desenvolver um excelente jogo. Por exemplo, nós precisávamos pular da geração 3 para a geração 4 uns três anos atrás porque não tinha mais memória no jogo, muita coisa precisava acontecer tecnicamente e a nova geração nos permite isso. Então com isso podemos continuar trabalhando. É mais ou menos assim: você pega dez coisas e as usa, aí você cria mais coisas mas aí você precisa esperar a nova geração para usá-las. A coisa boa é que ainda temos muito espaço para melhorias e temos muitas ideias para os próximos FIFAs.

2) Quais foram os maiores desafios em adaptar o futebol feminino para essa versão?

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R: Talvez dois grandes desafios. O primeiro é a tecnologia. A tecnologia para ter estruturas corporais diferentes. Porque nós temos um tipo de estrutura que a modificamos e aplicamos diferentemente em cada jogador masculino. Mas agora temos que ter uma inteiramente diferente. Temos que ter ombros largos, ombros pequenos, costas, tronco e quadris menores, pernas grossas e pernas finas, muita tecnologia é necessária. E é claro que quando nós a construímos ela só podia ser usada para mulheres. Então você pode ver grandes diferenças entre o Ibrahimovic e Messi, mas hoje você pode perceber isso melhor por causa da tecnologia. Posso lhes dizer que elas são rápidas, mas elas não são tão rápidas quanto Cristiano Ronaldo e Messi.  Esses são bem óbvios. Mas tem tantos outros que não são tão óbvios. Aí você começa a entender como elas se posicionam. Que tipo de erros elas cometem. Como elas lidam com a pressão. Por exemplo, eu posso te dizer como o o Iniesta lida com pressão. Ele simplesmente da um giro e se livra da marcação. Como a maioria dos jogadores ainda não estão adaptados aos níveis técnicos eles simplesmente passam a bola. Então a gente tenta colocar todas essas coisas no jogo. Isso é um desafio porque não tem uma definição certa, nós precisamos criar novas definições.

3) Quanto tempo levou para estudar o futebol feminino para conseguir trazer para o jogo?

R: Nós começamos ano passado. Então nós levamos um ano inteiro só observando e desse ano, dois meses nós passamos examinando muitas referências. Nós tivemos sorte de ter conseguido desempenhar esse papel. Fomos a jogos e simplesmente assistimos. Não foi só por diversão foi para ver quais eram diferenças. Posso te dizer que a goleira não consegue pular e se esticar como Manuel Neuer. Elas ainda não conseguem fazer isso, talvez no futuro com mais treinamento elas melhorem aí colocaremos isso no jogo. Então foi praticamente um ano observando e dois meses examinando.

4) Quais foram as features que puderam ser utilizadas com o poderio dos novos consoles que tiveram que ficar de fora nos antecessores?

R: Isso é interessante. Por exemplo, nós sempre pudemos conduzir a bola mas agora colocamos uma função para o jogador acompanhar a bola sem tocá-la. Isso foi difícil porque o sistema sabe que você tem que tocar na bola, aí falamos pro sistema: não toque na bola, OK isso foi fácil mas além de não tocar na bola, acompanhe a bola. O sistema de locomoção é o que nos fala onde pisar, como pisar e em que velocidade devemos pisar. Então para programá-lo para acompanhar a bola e a nova animação da bola ganharam uma mecânica nova para fazê-la ir para o outro lado. Essas coisas foram uma grande tecnologia que tivemos que adicionar. Outra coisa que é muito importante é a chamado de contato correto, isso é, como o pé do jogador encosta na bola e cria física. Você pode ver que remodulamos a curvatura do pé do jogador, da chuteira. Se você chutar a bola na parte de cima você terá um tipo de passe mais reto e se você chutar a bola no meio você terá um passe longo, e se você chutar a bola do lado você pode esperar que ela vá com velocidade e para o outro lado. Então tudo depende de como você chuta a bola. Isso tudo também envolve muita tecnologia porque para fazer todos esses cálculos e que eles afetem a reação da bola, é loucura. Nós temos engenheiros muito inteligente só olhando a física e as fórmulas para ter certeza que conseguimos fazer isso.

5) No estande do FIFA você disse que joga futebol todo dia. Existiu algum momento no game que você pensou: isso precisa ir para o jogo?

R: Todo ano tem alguma novidade. Todo ano tem animação nova. Novos métodos de lidar com isso. Todo ano encontramos jogadores que nos falam para sermos mais criativos. Nesse ano por exemplo, foi o jogo de corpo. Nós sempre tivemos jogo de corpo, mas eles não eram bons. Costumava funcionar assim, um jogador tocava no outro aí esse caia no chão e ficava lá. Isso não é legal. Então nós quisemos algo novo, então pedimos para as pessoas do laboratório de captura de movimento para fazer com que o jogador deslize o mais longe possível e tentando um contato com a bola e se levantasse o mais rápido possível correndo em qualquer que fosse a direção perseguindo o jogador oponente. Aí eles fizeram isso e ficou fantástico. Agora você vê isso no jogo e percebe que você consegue defender esse jogo de corpo. Então como isso, existem muitas coisas na animação que queremos aprimorar todos os anos. Tem outro exemplo que é, nós fazemos animação faz muitos anos e é impossível substituir tudo em um ano. Mas sempre estamos tentando trocar o velho pelo novo e com uma variedade maior. Por isso a animação tem um impacto tão grande nos jogos. Então o mesmo jogo se torna diferente quando há diferentes animações nele. Por isso nossos anos são bem difíceis. Para colocar animação no jogo primeiro você tem que capturar o jogador em movimento, daí o pessoal do laboratório de captura de movimento pegam a sequencia e nós transportamos tudo para outro sistema, o sistema técnico. Ai os animadores conferem tudo para ter certeza que está tudo no tempo certo, ai colocamos isso no jogo. Isso leva tempo. Nós fazemos isso para várias animações todos os anos, e continuaremos fazendo. FIFA nunca vai acabar, ele sempre será melhor, mais real e novas tecnologias apareceram. Nós trabalhamos duro.

6) Você se considera um bom jogador de FIFA?

R: Acho que sou um bom jogador de FIFA. Hahahahahahahahahahaha. E esse é o meu trabalho, então preciso ser bom. Se eu sou bom não é só porque esse é meu trabalho e sim por causa do meu ponto de vista, eu jogo FIFA como um cara comum. Se eu não trabalhasse aqui ainda sim jogaria FIFA, e isso me faz melhor porque eu realmente tento me focar quando estou jogando e é isso que todos deveriam fazer. Por que estou perdendo? Por que estou perdendo a bola? Por que estou entregando a bola de bandeja? Será que é porque eu sou impaciente? Porque foi uma jogada muito rápida? Aí eu tento aprender a me adaptar e me tornar um jogador melhor. Isso tudo não é porque trabalho pra FIFA.

7) Como tem sido o feedback do público com as novas mudanças apresentadas para essa versão?

R: Todos estão amando as características de defesa. Todos estão falando que agora não preciso mais me preocupar tanto com a zaga lenta. É bem legal! É animal! Todos estão falando do meio de campo. No começo algumas pessoas falavam que o meio de campo era complicado por causa das interceptações que é uma novidade nossa, mas depois que eles jogaram um pouco mais eles acharam muito legal porque é mais real pois afinal de contas, na vida real não se pode passar uma bola do defensor direto pro atacante. Ainda mais passar sem olhar, com certeza alguém vai interceptar essa bola. Então agora você tem essas coisas no FIFA. Tem essa nova adição de futebol feminino que o povo aceitou muito bem e o modo carreira que muitos adoram jogar, agora eles podem trocar jogadores…as pessoas estão curtindo muito.

8) O que podemos esperar para o futuro da franquia FIFA?

Tudo que posso dizer é que melhoramos todo ano. Nos dedicamos para isso. Todo ano será melhor. Agora temos tanta interações dos fãs, tantas novas tecnologias, que melhoram nossos passos a cada ano e nós da equipe de desenvolvimento somos apaixonados pelo que fazemos, não é só apenas trabalho, mas nossa vida. Nós jogamos FIFA, analisamos FIFA, e temos a chance de vir ao Brasil falar sobre isso, é sensacional. Nós levamos isso muito a sério e nossa expectativa é melhorar sempre.

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Ariel, Sam Rivera e Alepitecus na BGS 2015

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