Lançamento surpresa de Silksong foi “um pouco insensível”, diz diretor de Hell is Us

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Silksong

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Silksong e Hell is Us acabaram protagonizando um dos encontros mais inesperados do calendário de lançamentos de 2025. De um lado, o aguardado sucessor de Hollow Knight; do outro, um soulslike inédito que buscava marcar território em um cenário competitivo. No entanto, a forma como os dois títulos se encontraram trouxe opiniões fortes e divididas dentro da indústria.

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A coincidência de datas chamou a atenção não apenas do público, mas também dos próprios desenvolvedores. Lançamentos simultâneos de grandes nomes e projetos independentes tendem a gerar disputas desiguais, especialmente quando um deles já carrega o peso de ser considerado um fenômeno cultural no meio gamer. Esse foi o cenário enfrentado pela Rogue Factor, estúdio responsável por Hell is Us.

Jonathan Jacques-Belletête, diretor criativo de Hell is Us, em uma participação no podcast Friends Per Second, comentou que a revelação surpresa da data de lançamento de Silksong foi “um pouco insensível”. Segundo ele, a Team Cherry anunciou em 21 de agosto de 2025 que o jogo chegaria em 4 de setembro – exatamente o mesmo dia em que Hell is Us estrearia. A comparação foi inevitável: enquanto o “GTA 6 dos indies” ultrapassou meio milhão de jogadores simultâneos no lançamento, o soulslike registrou pico de pouco mais de 4 mil jogadores, de acordo com o SteamDB.

Belletête relatou que a notícia pegou a equipe de surpresa, gerando correria entre desenvolvedores e publisher Nacon. Apesar da pressão, o estúdio decidiu não mudar a data, pois adiar o jogo exigiria reembolso de pré-vendas e um esforço logístico significativo. Ainda assim, o diretor admitiu que a situação foi um “verdadeiro caos” nos bastidores, com trocas intensas de mensagens e reuniões para avaliar riscos.

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Um mercado cada vez mais lotado

Embora reconheça que Silksong tenha impactado a performance inicial de Hell is Us, Belletête ressaltou que não foi o único fator. Outros títulos, como Cronos: The New Dawn (confira nosso review) da Bloober Team, lançado no dia seguinte, também dividiram atenção. O diretor reforçou que hoje em dia quase não existe mais um período “morto” no calendário de lançamentos – cada janela traz uma enxurrada de competidores, tornando a sobrevivência ainda mais desafiadora para estúdios menores.

Vale lembrar que o cenário competitivo já havia mostrado situações semelhantes em outros anos, com lançamentos que coincidiram e dividiram atenção do público.

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Fonte: This Week in Videogames

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