Forspoken aposta na fantasia, mas falha no primordial

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Forspoken é o novo game da Square Enix, o qual saiu para PC e PS5. O jogo conta a história de Frey Holland (Ella Balinska), uma garota órfã que vive em Nova Iorque, porém, quando ela menos percebe, se depara com um universo hostil de Athia e aí sua jornada começa.

Esse título contou com o desenvolvimento da Luminous Productions, a mesma que produziu o aclamado Final Fantasy XV. Entretanto, é público e notório que muitas coisas mudaram na empresa desde então e eles não conseguiram repetir o mesmo êxito do projeto anterior.

Forspoken bebe da fonte de Alice no País das Maravilhas e muitas outras referências

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Basicamente Frey vive uma vida terrível e cruel em Nova Iorque. É uma garota órfã que teve que se virar sozinha desde pequena. Assim sendo, suas atividades variam entre cometer delitos e responder a justiça por seus atos – ou seja – é uma garota problema e sem perspectiva. Então, quando encurralada por uma gangue e tenta escapar do espancamento, ela já demonstra suas habilidades de Parkour que serão muito importantes no futuro.

Acontece que, por um acaso do destino, OU NÃO, Frey encontra o que seria seu grande aliado, Algema. Esse é um bracelete mágico que consegue se comunicar com sua hospedeira e, assim, partem para o mundo de Athia. Algema, que é aquele famigerado bracelete, é responsável por despertar os primeiros poderes da garota, contudo ainda muito fracos e sem grandes pretensões.

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A obra de Lewis Carrol é citada por algumas vezes e, claramente, há um grande paralelo. Ora Frey acha que está sonhando, ora pensa que é real. A busca de respostas, internas e externas, é constante. Saber definitivamente qual é seu lugar e tentar, na medida do possível, resolver a situação caótica daquele universo pra voltar pra casa é a grande motivação da protagonista.

Mas afinal, a história é boa?

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Acredito que esse seja um dos elementos mais interessantes do game, mas também nada brilhante. Forspoken busca muitas inspirações em coisas já existentes, mas traz uma pitada de imprevisibilidade que eu gostei. Não é uma narrativa revolucionária (nem precisa ser), afinal, há alguns clichês ali bem famosos, mas alguns plot twists realmente me pegaram de surpresa. Enfim, eles não executam mal a ideia proposta.

Entretanto, há um problema muito intenso nesse elemento. A história começa fraca e demora demais pra realmente mostrar a que veio. Isso pode incomodar bastante os jogadores a ponto de não se interessar pelo game (Haja vista que o conjunto todo não ajuda muito). De qualquer maneira, a história em si não é o pior elemento do jogo.

Parte técnica de Forspoken

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Eu vou tentar ser o mais claro possível. Gráficos do jogo não são bonitos; Texturas deixam a desejar em boa parte dos cenários; Modelos dos personagens poderiam ser muito melhores; O design das criaturas, no geral, deveriam ser muito mais criativas; A performance do jogo não atrapalhou em nada, apesar de em alguns momentos ter umas quedas de FPS (joguei no modo performance); Mudei para o modo gráfico e Ray Tracing e não vale a pena abandonar a performance.

A música é outro elemento bem agradável em grande parte do jogo, pois há alguns lugares que realmente não tem muita inspiração. Pois bem, realmente a Luminous poderia ter caprichado MUITO MAIS em todos esses aspectos acima.

Gameplay do jogo vai do chato ao satisfatório

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Para uma empresa que é referência em RPG, as escolhas de Forspoken foram bem fracas. O combate, que é o centro do game e que faz toda a engrenagem girar é insosso, maçante e não empolga. Frey começa com apenas um tipo de magia, a da Terra. Assim sendo, a garota precisa ir em busca de derrotar grandes inimigas mágicas e assim poder adquirir novas habilidades.

As skills da garota são muito variadas, mas achei a maioria delas inviáveis. De uma gama grande de magias disponíveis para cada elemental (Terra, Água, Fogo e Luz) poucas funcionavam bem. O game possui ideias boas, mas eles utilizam tantas e repetidas vezes que cansa em pouco tempo. Vale destacar que o combate melhora mais para o final do jogo, porém, mais uma vez, o jogador precisa ser capturado nas primeiras horas de tela, e, na minha visão, isso não ocorre.

Há batalhas que poderiam ser épicas se o combate fosse mais interessante e menos travado.

Movimentação e level design podem ser a válvula de escape

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O jogo em si, claramente não é um primor em nada, mas ele consegue executar algumas coisas de maneira bem legal e essas duas estão entre as principais. A movimentação de Frey, principalmente depois de pegar alguns feitiços, é muito boa e te ajuda a combater de maneira frenética, sendo responsável por ter alguns momentos de diversão. Chegar nos lugares de maneira veloz, seja na horizontal, com planícies e terrenos longos, até na vertical, com morros, montanhas e torres. Frey utiliza de sua habilidade no parkour pra fazer grandes manobras pra se movimentar e desviar dos inimigos. Quando você evolui, a garota ganha opções como grapling hook, salto duplo na parede, caída suave, entre outros.

O Level Design proporciona maior variedade de exploração. Ele faz essas camadas de uma maneira que o jogador entenda bem qual é seu objetivo. Criaturas terrenas, anfíbias e voadoras estão, na maior parte das vezes, nos seus respectivos lugares. Portanto, explorar em qualquer bioma já te fará entender o que virá pela frente.

Sistema de Upgrade também deixou a desejar

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Em um RPG, o sistema de Upgrade precisa te motivar a explorar ou executar alguma missão, para que assim, haja uma diferença na tua jornada. Eu não consegui sentir isso de uma forma relevante em Forspoken. As maneiras de você upar são variadas e até há ideias boas, mas a execução delas e a relevância pra sua jogatina ficam pelo caminho.

Ao derrotar criaturas você adquire manas, as quais podem ser encontradas no cenário também, que são, basicamente, moedas de troca mágica em Forspoken. Com as manas você pode comprar skills e fazer um upgrade pra que elas fiquem mais fortes. Você também pode encontrar feitiços pelo cenário que te darão habilidades passivas muito úteis, principalmente na sua mobilização pelo cenário.

Outra maneira de ficar mais forte no jogo é aumentando o tamanho da bolsa médica e de materiais; Assim sendo, você poderá carregar mais curas e mais elementos pra construir novos itens.

E por fim, a Frey usa apenas dois equipamentos: Capa e colar. Esses dois elementos farão com que a garota tenha os principais atributos para sua jornada. Tanto na capa quanto no colar, o jogador pode escolher/comprar alguns benefícios como melhorar a vida, defesa, magia, buffs, etc.

Conclusão, por mais que tenha todas essas gamas de escolhas, não há uma sensação de evolução real e o sentimento que a sua exploração vá ser de grande valia para que sua empreitada seja mais poderosa.

Concluindo

Forspoken é um jogo que não atende as expectativas, principalmente, pela Square Enix ser uma das grandes referências da indústria no gênero. Ele faz escolhas que são desinteressantes; um combate fraco que se torna monótono muito rápido (mesmo melhorando no final ainda assim está abaixo); tem uma construção técnica que deveria ser muito melhor; Design pouco criativo do mundo criado; Por outro lado, tem um mundo aberto com muitas possibilidades (mesmo algumas sendo muito simples e repetitivas); Camadas de level Design interessantes e uma história que eu achei ok, mas que demora pra engrenar.

O jogo tem seus pontos positivos, não é um desastre total, mas, se tratando de Square e do histórico da Luminous, o Forposken comete erros graves e deixa muito a desejar. Nota 5.5.

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