NVIDIA apresenta ferramentas do DLSS 5 na SIGGRAPH – Veja os detalhes!

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Três modelos de IA e controle individual por objetos

Após enfrentar fortes críticas do público por conta do aspecto excessivamente gerado por inteligência artificial em seu anúncio inicial, a NVIDIA esclareceu o funcionamento do DLSS 5. Durante sua apresentação técnica no evento SIGGRAPH, a fabricante demonstrou pela primeira vez o conjunto de ferramentas dedicadas aos desenvolvedores. A promessa central é preservar a intenção artística das equipes de criação, oferecendo um controle minucioso sobre cada elemento processado na tela.

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A empresa confirmou que a plataforma integrará três modelos de aprendizado de máquina identificados originalmente como Modelo A, Modelo B e Modelo C. Consequentemente, os estúdios não precisarão predefinir um único padrão para todo o produto, podendo intercalar modelos diferentes em cenas específicas ou em ambientes abertos. Além disso, o software adiciona um estágio generativo logo após o motor principal processar a geometria básica, a iluminação e a câmera.

O grande diferencial do sistema está no mascaramento automático de figuras e no gerenciamento por camadas do motor do jogo. A tecnologia consegue identificar um personagem e aplicar a otimização generativa apenas na vestimenta, mantendo o rosto e o cenário intactos para evitar aberrações faciais. Da mesma forma, os programadores poderão isolar pequenos objetos de um cenário para desativar a reconstrução neural em itens delicados.

Lançamento no próximo trimestre

Para solucionar os problemas de oscilação e artefatos de movimento comuns em geradores de vídeo, o DLSS 5 opera de forma puramente causal. Isso significa que o modelo matemático processa um único quadro por vez em tempo real para não aumentar o tempo de resposta aos comandos do jogador. O modelo foi otimizado como um transformador de difusão de uma etapa, garantindo execução com alocação eficiente de memória VRAM na arquitetura RTX 50.

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Por fim, a Nvidia reforçou que a renderização neural chega para estender as capacidades de Rasterização, Ray Tracing e Path Tracing sem substituí-las. A ferramenta entra oficialmente como uma terceira categoria no pipeline de processamento gráfico moderno das grandes produções eletrônicas. A estreia global do pacote está confirmada para este trimestre, enquanto os engenheiros aplicam ajustes com base nos feedbacks das desenvolvedoras parceiras.

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Fonte: NVIDIA / YouTube

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